Daftar Isi:

Cara Memimpin Lokakarya Hands-on AI LA Makerspace: 10 Langkah (dengan Gambar)
Cara Memimpin Lokakarya Hands-on AI LA Makerspace: 10 Langkah (dengan Gambar)

Video: Cara Memimpin Lokakarya Hands-on AI LA Makerspace: 10 Langkah (dengan Gambar)

Video: Cara Memimpin Lokakarya Hands-on AI LA Makerspace: 10 Langkah (dengan Gambar)
Video: STEM Lesson: Product Design for Middle/High School Students with 3D Printing 2024, November
Anonim
Cara Memimpin Lokakarya AI Praktis LA Makerspace
Cara Memimpin Lokakarya AI Praktis LA Makerspace

Di LA Makerspace nirlaba, kami fokus pada pengajaran pendidikan STEAM langsung yang berharga untuk mendorong generasi berikutnya, terutama mereka yang kurang terwakili dan kekurangan sumber daya, untuk menjadi Pembuat, pembentuk, dan penggerak masa depan yang berdaya. Kami melakukan ini terutama melalui perpustakaan umum yang mengagumkan. Dari pengkodean awal hingga robotika kerajinan hingga tekstil elektronik, kami mengembangkan dan menerapkan kurikulum dan kelas gratis yang hebat untuk membantu menginspirasi generasi berikutnya. Silakan periksa kami di lamakerspace.org untuk mengetahui lebih lanjut dan untuk mendukung program yang hebat.

Kami mengembangkan aktivitas kecerdasan buatan khusus ini karena dalam 10 tahun, anak berusia 12 tahun hari ini harus menjawab pertanyaan dan mengembangkan solusi untuk masalah dan peluang yang baru mulai kami pahami. Hands-On AI, bersama dengan proyek hands-on LA Makerspace yang menyenangkan (dan murah) lainnya, mencoba untuk mengungkap dan menyederhanakan beberapa ide, pertanyaan, dan tanggung jawab di sekitar area ini. Ini hanya benih. Tapi kita semua tahu apa yang dilakukan benih:)

Panduan dan video rangkuman ini dikembangkan dengan mempertimbangkan guru dan pemimpin lokakarya, tetapi aktivitasnya dapat disesuaikan dengan kelompok ukuran apa pun dengan menambahkan atau menghapus berbagai bagian latihan. Anda juga bisa melakukannya di rumah sebagai kegiatan keluarga! Kami menerbitkan ini di bawah Lisensi Internasional Creative Commons Attribution 4.0 sehingga Anda dapat dengan bebas mengambil, membuat lebih baik, remix, berbagi dan banyak lagi. Dan terima kasih khusus untuk semua teman yang membantu mewujudkan ini!

Terima kasih dan selamat bersenang-senang, Malik Ducard

Ketua Dewan LA Makerspace

Langkah 1: Anda Rad

Anda Rad
Anda Rad

Terima kasih banyak telah menjadi luar biasa dan membantu orang belajar lebih banyak tentang A. I.! Tidak pernah mengajarkan apa pun sebelumnya? Siapa Takut. Ini sebenarnya tidak akan jauh lebih rumit daripada menceritakan lelucon ketukan dan menelepon bingo!

ETA: Ingin melihat lokakarya Hands-On AI di berita? Di sini kita berada di KTLA

Langkah 2: Ikhtisar

Image
Image

Video di atas menjelaskan cara kerja proyek. Silakan tonton (panjangnya hanya 3,5 menit) dan lanjutkan membaca. Ini akan membuat banyak hal menjadi lebih jelas.

Tidak serius, perhatikan

Daftar Bahan
Daftar Bahan

Oke seperti yang Anda lihat -- sederhana!

Pada langkah selanjutnya, kami akan memberikan petunjuk langkah demi langkah tentang cara melakukan proyek, tetapi juga apa yang harus dilakukan dan dikatakan untuk memimpin lokakarya Anda.

Ini adalah bagian-bagian dari bengkel:

  1. Mempersiapkan bahan
  2. Memperkenalkan topik
  3. Memainkan Game Satu: "Pengodean Rahasia"
  4. Menciptakan "Model Peran"
  5. Memainkan Game Dua: "AI Showdown"
  6. Bungkus

Langkah 3: Daftar Bahan

Untuk bengkel ini, Anda akan membutuhkan:

  1. Satu karton telur 5x6 per orang atau kelompok yang akan berpartisipasi. Anda bisa mendapatkannya dari Josh's Frogs seharga $0,40 - $0,20 masing-masing tergantung berapa banyak yang Anda pesan. Jika Anda bosan menggunakannya sebagai komputer, Anda juga dapat memelihara jangkrik di sana.
  2. Anda akan membutuhkan sesuatu untuk memotong karton telur. Bubur yang dibentuk tidak mudah untuk dilewati, dan ini tidak boleh dilakukan oleh anak-anak. Gunakan pemotong karton atau gunting trauma.
  3. Spons, untuk digunakan sebagai "bit" data untuk memprogram komputer. Hanya spons selulosa biasa dari toko 99c, tanpa lapisan gerusan hijau atau kekaburan. Di Dollar Tree mereka menyebut mereka Scrub Buddies. ?
  4. Pembersih pipa, digunakan untuk membuat "engsel" di komputer.
  5. Sebuah spidol untuk memberi label pada kantong pada karton telur.
  6. Lembaran kosong kertas berukuran 8 1/2" x 11", satu lembar untuk setiap orang atau kelompok.
  7. Hasil cetakan yang cukup dari lembar kerja Hands-on AI untuk semua orang.
  8. Seorang teman untuk membantu Anda selama lokakarya, jika memungkinkan. Staf dari grup juga bisa menjadi pembantu, tetapi seseorang yang pergi ke bengkel bersama sebelumnya dan bekerja sama dengan Anda pada hari itu sangat bagus.

Langkah 4: Siapkan "Komputer" dan "Bit"

Siapkan
Siapkan
  1. Potong spons menjadi kubus kecil. Ini akan menjadi "bit" data di komputer.
  2. Beri label pada setiap kantong karton telur dari 1 hingga 30. Lakukan ini agar angka-angkanya membentuk garis lurus setelah Anda memotongnya dan merentangkannya. Gambar menunjukkan bagaimana melakukan ini.
  3. Buat lubang di bagian bawah masing-masing saku agar spons bisa masuk, tetapi tidak jatuh.

    • Kami telah menemukan lubang ukuran bagian paling rata dari bagian bawah saku yang baik.
    • Menusuknya dengan pena berfungsi untuk membuat lubang. Itu tidak harus memiliki tepi yang bersih.
  4. Potong karton telur menjadi 5 baris dari 6 kantong.
  5. Gunakan pembersih pipa untuk membuat "engsel" yang akan Anda gunakan untuk memungkinkan komputer direntangkan menjadi satu garis, lalu dilipat kembali menjadi kisi-kisi. Anda ingin membuat dua lubang di saku yang bersebelahan di engsel dan kemudian menghubungkannya dengan setengah pembersih pipa, meninggalkan lingkaran besar untuk memutar baris.

    • Jika Anda melakukannya dengan benar, Anda akan dapat membuka dan menutup karton telur seperti akordeon.
    • Kami menemukan ini dengan melakukan kesalahan terlebih dahulu.
  6. Gunakan klip pengikat untuk menstabilkannya di kedua posisi.
  7. Lakukan ini hingga 20 kali, satu untuk setiap orang atau kelompok yang berpartisipasi dalam lokakarya Anda. Mudah-mudahan Anda memiliki teman dan/atau pizza dengan Anda untuk membantu.
  8. Kumpulkan kertas kosong Anda dan cetak salinan lembar kerja untuk semua orang.

[Ya, ini adalah lembar kerja yang sama seperti pada langkah sebelumnya. Tidak ingin Anda bertanya-tanya di mana itu jika Anda tidak menyadarinya terakhir kali.]

Langkah 5: Siapkan Pola Pikir Anda

Siapkan Pola Pikir Anda
Siapkan Pola Pikir Anda

Pola pikir Anda sendiri adalah salah satu hal paling bermanfaat yang dapat Anda persiapkan! Ini adalah lokakarya Maker, dan salah satu tujuan utamanya adalah membantu peserta mengembangkan pola pikir dan identitas Maker, serta mempelajari keterampilan baru. Dengan cara Anda menyajikan informasi dan berinteraksi dengan orang-orang selama lokakarya, Anda dapat membantu mereka mempercayai hal-hal pada gambar di atas tentang diri mereka sendiri. Sifat-sifat itu adalah dasar dari kepercayaan diri, ketekunan, dan kegembiraan dalam kemampuan dan kreativitas pemecahan masalah kita sendiri.

Nah, hal-hal apa saja yang perlu diingat ketika memimpin sebuah workshop, apalagi jika Anda tidak memiliki banyak pengalaman?

Ini adalah bengkel pembuat. Kami membuat untuk bersenang-senang, itu adalah bentuk permainan. Oleh karena itu, ini adalah waktu bermain bagi saya juga -- saya tidak perlu khawatir tentang "tidak melakukannya dengan cukup baik" atau hal-hal seperti itu

Tidak memiliki pelatihan atau pengalaman sebagai guru -- atau bahkan keahlian materi pelajaran -- sebenarnya berarti saya bisa LEBIH bermanfaat, bukan kurang. Memiliki "otoritas" di dalam ruangan mengatakan, "Saya tidak tahu, tetapi ini adalah langkah-langkah yang saya ambil untuk mencari tahu," memberi orang kesempatan untuk mempraktekkan proses belajar itu sendiri, serta keterampilan baru

Semakin banyak kesenangan yang saya alami, semakin banyak kesenangan yang akan dimiliki orang lain juga

Langkah 6: Memperkenalkan Topik

Memperkenalkan Topik
Memperkenalkan Topik

Sekarang, Anda siap untuk memulai lokakarya Anda. Suruh semua orang masuk dan duduk, tapi jangan berikan perbekalannya dulu. Kami menemukan ini akan mengalihkan perhatian semua orang dengan melihat persediaan dan tidak mendengarkan materi pengantar. Inilah yang kami sarankan agar Anda katakan untuk memperkenalkan topik (dengan kata-kata Anda sendiri):

Anda: Selamat datang di Hands-On AI Workshop. Saya ingin tahu -- Adakah yang mau menceritakan lelucon yang tidak masuk akal?

Umumnya, Anda akan melihat banyak tangan terangkat. Pilih beberapa anak untuk menceritakan lelucon mereka, lalu katakan:

Kamu: Aku punya satu. "Tok tok." [Siapa disana?] "Alec." [Alec siapa?] "Alec… lelucon ketukan."

Ya, itu klise dan Anda harus sedikit menipu pengucapan ("Alec"/"Saya suka"). Tapi Anda akan terus menjelaskan:

Anda: Saya tidak membuat lelucon itu, atau membacanya di mana pun. Itu adalah lelucon ketukan pertama yang dibuat oleh komputer. [Sumber]

Lanjutkan untuk menjelaskan:

Komputer yang membuat lelucon ketukan ketukan adalah A. I. "A. I." singkatan dari kecerdasan buatan

Mintalah contoh AI yang mungkin pernah mereka dengar yang sudah ada dalam hidup kita. Harapkan untuk mendengar "Siri," "Alexa," "Echo," dll. Jika mereka tidak muncul, tambahkan: mobil self-driving, filter wajah di Snapchat, Google Translate, atau contoh lain yang mungkin Anda ketahui

Kemudian, rangkum contoh-contoh tersebut menjadi definisi sederhana dari A. I.: komputer yang dapat melakukan sesuatu yang dapat dilakukan manusia, seperti mengenali gambar, memahami bahasa, atau membuat keputusan, tanpa manusia memberi tahu setiap langkah tentang cara melakukannya

Selanjutnya, bagikan "komputer karton telur," lembar kerja dan "bit" spons, dan katakan:

Anda: Hari ini, kita akan mengambil karton telur ini dan mengajari mereka untuk mengenali huruf, seperti halnya A. I. Tapi, sebelum kita bisa memahami bagaimana A. I. bekerja, kita perlu memahami cara kerja komputer jadul.

Langkah 7: Mainkan Game Satu: Pengodean Rahasia

Mainkan Game Satu: Pengodean Rahasia
Mainkan Game Satu: Pengodean Rahasia

Setelah setiap orang memiliki karton telur mereka, katakan:

Anda: Jadi, komputer jadul punya bahasanya sendiri. Kami memasukkan informasi ke dalam bahasa komputer untuk mereka, dan kemudian mereka memproses informasi tersebut, dan mengubahnya kembali menjadi sesuatu yang dapat kami pahami, seperti gambar.

Anda: Jika Anda melihat pada lembar kerja, Anda melihat dua hal yang ditulis dalam bahasa komputer, di dua kolom pertama.

Anda: Apakah ini terlihat seperti sesuatu yang Anda kenal? Adakah yang pernah melakukan kode rahasia sebelumnya?

Jangan heran jika banyak yang tahu apa itu biner atau setidaknya pernah mendengarnya!

Anda: Dalam bahasa ini, informasi dipecah menjadi bagian terkecil yang mungkin. Hari ini potongan spons akan menjadi bit untuk komputer kita.

Selanjutnya, minta mereka untuk merentangkan karton telur dari bentuk kotak ke garis panjang. Memberitahu mereka:

Anda: Kode pada lembar kerja memberi tahu Anda berapa banyak spons yang masuk ke setiap saku, tidak ada spons atau satu spons. Mengapa kita memiliki 0 di sana, mengapa kita tidak membiarkannya kosong saja? Karena di komputer yang sebenarnya tidak menggunakan spons, melainkan menggunakan listrik. Untuk setiap bit informasi, listrik hidup atau mati, 0 mati, 1 hidup.

Mintalah kelas untuk dibagi menjadi dua kelompok, satu untuk mengerjakan setiap baris kode. Catatan: Sangat penting bahwa ada jumlah komputer yang sama di setiap kelompok. Ini bisa berarti seseorang akhirnya harus berbagi, tetapi, mereka masih akan mendapatkan komputer untuk dibawa pulang dan digunakan sendiri nanti.

Anda: Sekarang, Anda akan memasukkan spons ke dalam saku komputer Anda sesuai dengan instruksi dalam kode. Anda sedang mengkode!

Setelah anak-anak selesai memasukkan spons mereka, umumkan:

Anda: Sekarang, kita akan melakukan debug, yang merupakan bagian yang sangat penting dari pengkodean. Saya akan membacakan kode untuk setiap grup dan Anda dapat memeriksa ulang komputer Anda.

Ini adalah bagian di mana Anda membaca setiap nomor saku dan jumlah spons yang seharusnya, seperti menelepon bingo. ["Saku 1, tidak ada spons! Saku 2, satu spons!" dll.]. Jika anak-anak tertukar dalam penempatan spons, proyek tidak akan berhasil, karena itulah langkah ini penting, meskipun agak membosankan bagi pemimpin. Anak-anak menyukainya.]

Anda: Oke saatnya komputer memproses informasi. Kami melakukannya dengan melipatnya kembali ke dalam kotak.

Tanyakan kepada setiap kelompok apa yang mereka lihat, dan jika mungkin tulis di papan tulis, papan tulis, poster, dll. Kelompok 1 harus melihat "H" dan Kelompok 2 harus melihat "I". Tanyakan kepada mereka apa mantranya -- "HI."

Anda: Komputer menyapa kami! Hai komputer!

Dan kerumunan semakin menggila.

Anda: Jadi begitulah cara kerja komputer jadul. Kami memasukkan kode, dan komputer mengubahnya menjadi huruf yang bisa kami pahami. Itulah sebenarnya mengetik. Saat kita menekan tombol atau layar sentuh dengan huruf di atasnya, komputer akan mengirimkan kode untuk huruf tertentu, dan menampilkannya di layar dengan menghidupkan dan mematikan piksel.

Anda: Tapi, bagaimana jika kita ingin komputer memahami tulisan tangan kita? Tulisan tangan setiap orang berbeda-beda. Kami tidak dapat memberi tahu komputer kode yang tepat untuk cara setiap orang menulis surat yang berbeda. Nah, di situlah Kecerdasan Buatan masuk. Kita bisa mengajarkan A. I. komputer cara mengenali huruf tulisan tangan meskipun tidak semuanya sama persis.

Langkah 8: Membuat "Model Peran"

Membuat
Membuat

Anda: Jadi bagaimana A. I.s mempelajari sesuatu? Cara yang sama seperti yang kita lakukan. Contohnya. Kami akan memberikan komputer banyak contoh surat tulisan tangan.

Anda: Dan ini adalah hal yang sangat penting untuk disadari tentang A. I. Itu tugas kami untuk mengajarkannya, kami memberikan contoh. Ini tanggung jawab kita untuk memberikan contoh yang benar, dan yang baik.

Anda: Kami akan melakukannya sekarang. Kami akan mengambil dua huruf yang berbeda, dan membuat "model peran" untuk masing-masing, contoh yang baik untuk diikuti.

Sekarang bagikan kertas kosong dan pena. Mintalah Kelompok 1 untuk menulis huruf kapital besar "A" pada setiap kertas mereka, berusaha untuk mengisi kertas sebanyak mungkin. Minta Kelompok 2 untuk menulis huruf kecil "b" dengan cara yang sama.

Kemudian, minta mereka meletakkan kertas di atas komputer mereka (dalam bentuk kotak) dan "menelusuri" bentuk surat dengan spons ke dalam kotak.

Selanjutnya, minta mereka merentangkan komputer mereka kembali ke antrean panjang.

Satu per satu, minta mereka menumpuk komputer di atas satu sama lain, dan mendorong spons dari atas ke bawah, hingga akhirnya, ada satu komputer dengan semua spons yang terkumpul di dalamnya, menangkap data penempatannya di kantong orang-orang sebelumnya.

Terakhir, bacakan saku dan nomor dari setiap "model peran" dan mintalah anak-anak menyalinnya ke lembar kerja mereka. Setiap orang harus memiliki data dari "A" dan "b".

Sementara semua ini terjadi -- Orang dewasa lain harus menggambar "A" atau "b" di atas kertas, dan menjiplaknya ke komputer lain, yang harus dirahasiakan.

Langkah 9: Mainkan Game Dua: A. I. Pertikaian

Mainkan Game Dua: A. I. Pertikaian
Mainkan Game Dua: A. I. Pertikaian

Mintalah konfederasi dewasa membawa Surat Misteri mereka dalam bentuk garis panjang, sehingga tidak ada yang bisa melihat apa surat itu.

Anda: Dan sekarang -- Kami memiliki Surat Misteri! Ini bisa berupa "A" atau "b", dan kita akan menggunakan Model Peran baru kita untuk mencari tahu yang mana. Cara yang akan kita lakukan adalah dengan memainkan game -- An A. I. Pertikaian.

Pertama, "panggil bingo" kode Surat Misteri dan minta semua orang menuliskannya di lembar kerja mereka.

Anda: Jadi, pemain dalam game ini bukan kami. Para pemainnya, adalah Role Model A vs Role Model b. Tujuan mereka adalah untuk mendapatkan kecocokan terbaik dengan spons Surat Misteri.

Setiap saku seperti bulat. Jika Surat Misteri memiliki spons di Kantong 1, dan salah satu Model Peran memiliki spons di saku itu, mereka mendapatkan jumlah spons di saku mereka sendiri yang dihitung sebagai poin mereka. Sebagai contoh:

Saku 1: Surat Misteri tidak memiliki spons. Role Model A memiliki satu spons, Role Model b memiliki nol spons. Tidak ada yang mendapat poin, karena tidak ada kecocokan

Saku 2: Surat Misteri memiliki satu spons. Role Model A memiliki dua spons. Role Model b tidak memiliki spons. A mendapat dua poin; b tidak mendapat poin

Saku 3: Surat misteri memiliki satu spons. Role Model A memiliki satu spons. Role Model b memiliki tiga spons. A mendapat satu poin, b mendapat 3 poin

Turun daftar, "bermain" Model Peran satu sama lain putaran demi putaran sampai akhir.

Anda: Sekarang, kami menjumlahkan semua poin yang diperoleh setiap Model Peran. Yang memiliki skor lebih tinggi, yang paling cocok… Dan seharusnya menjadi Surat Misteri!

Kemudian, minta semua orang memasukkan kode Surat Misteri dari lembar kerja ke komputer mereka, lipat menjadi kotak, dan lihat apakah A. I. bisa membedakan mana yang…

Dan kerumunan menjadi BENAR-BENAR liar!

Langkah 10: Penutup

Bungkus
Bungkus

Selanjutnya, luangkan waktu sejenak untuk mendiskusikan dan merenungkan apa yang baru saja dipelajari semua orang. Berikut adalah beberapa saran untuk memulai diskusi:

  1. Apa yang Anda pelajari dari membuat proyek Anda?
  2. Apakah Anda akan terus mengerjakannya setelah lokakarya?
  3. Apa bagian paling menyenangkan dari membuat proyek Anda?
  4. Masalah apa yang Anda miliki saat mengerjakan proyek Anda?
  5. Bagaimana Anda menyelesaikannya?
  6. Apa saja cara Anda dapat membagikan apa yang Anda pelajari dengan orang lain?
  7. Apakah Anda membantu orang lain dengan proyek mereka, atau apakah seseorang membantu Anda?

Dan terakhir -- Tos!!!!!

Anda melakukannya! Terima kasih telah membantu orang belajar lebih banyak tentang A. I.!!

Direkomendasikan: