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Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32): 8 Langkah
Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32): 8 Langkah

Video: Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32): 8 Langkah

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Anonim
Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32)
Diviértete Con ArduPack (Videojuego2D Godot3 + Arduino ESP32)

Model Prototipo de un VideoJuego que le permitirá al usuario divertirse usando un control no convencional y para los mas entusiastas de la programación darles un punto de partida con la facilidad de los elementos software gratis en los que fue desarrollado ArduPack.

-Juan Camilo Guzmán-Sebastián Carmona-Juan Diego Bustamante-Jhonatan Rodriguez

Perlengkapan

WEMOS LOLIN 32.

Sensor Dos HC SR 04.

Pantalla LED 1920x1080, 24, 24MK430H.

Altavoce 2.2W, 3, 5 mm, logitech S120.

Arduino IDE (Para el funcionamiento del kontrol)

Piskel (Para los sprite y personajes). Godot (Para la programación del Vídeo Juego).

Librerias:pySerial (Para programar el firmware de la placa ESP32)NewPing_v1.9.1 (para leer los datos de los sensores)blekeyboard (Para comunicar el arduino con el videojuego simulando un teclado)

Langkah 1: Tinjauan Video Dokumen Desain Game Y

Image
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En esta sección mostramos la razón de ser de el proyecto y su Dokumen Desain Game

Langkah 2: Montaje Del Circuito

Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino

Se deben conectar los dos sensores a la placa Wemos Lolin32 como se aprecia en la imagen: Memanfaatkan 5v y el GND para la alimentación, cada sensor posee dos pines, un echo y un trigger, estos pueden ser cualesquiera pero en la imagen especificamos los que usamos en el código, de esta manera se lograra la detección de los movimientos de la mano para penggerak al personaje y el ángulo del disparo.

Langkah 3: Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino

Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino
Subir Código Del Funcionamiento Al Arduino

Primero debemos añadir las librerías necesarias, al descargarlas deberemos ir al Arduino IDE y en Sketch, sertakan perpustakaan, tambahkan. Zip Library.. buscamos y agregamos la librerías proporcionadas.

ping baru

BleKeyboard

Para poder usar correctamente la placa con arduino IDE usaremos pyserial.

-Primero, descargaremos Python, procederemos a descargar el archivo PIP, lo ubicaremos en una consola Python y escribiremos el comando get-pip.py, posteriormente en una consola nueva de Python escribiremos el comando: Python -m pip install pyserial, si todo funcionado correctamente ya podremos usar la placa con Arduino IDE

Después subimos el código para el funcionamiento del control, que se encuentra en el archivo controller.ino.

Este código permite leer los valores de dos sensores de proximidad, y dependiendo de los valores de cada sensor, usa la libreria BleKeyboard untuk simular las pulsasiones de arriba, abajo, izquierda y derecha

Langkah 4: Creación De Sprites Y Personajes

Creación De Sprites Y Personajes
Creación De Sprites Y Personajes
Creación De Sprites Y Personajes
Creación De Sprites Y Personajes
Creación De Sprites Y Personajes
Creación De Sprites Y Personajes

Deberemos usar un creador de sprites libre para poder crear propios personajes, objetos, enemigos dll.

En este caso se uso el creador piskel (https://www.piskelapp.com) para la creación de los enemigos, el personaje controlable, este editor permite guardar los sprites como imagenes-p.webp

Langkah 5: Importir Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego

Importir Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego
Importir Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego
Importir Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego
Importir Los Sprites a Godot Engine Para La Implementacion Del Vídeo Juego

Debemos importar los sprites anteriormente creados para poder empezar la creación del videojuego. Untuk importir los sprites al juego, añadimos un nodo de sprite y en sus propiedades elegimos como textura la imagen-p.webp

Langkah 6: Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto

Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto
Disposición De Los Elementos En Pantalla Y Configuración Del Proyecto

De esta manera se agregan cada uno de los elementos al entorno para desarrollar el videojuego, para agregar un nodo perteneciente a otro (Como el caso del jugador con su sprite y collider más su brazo) damos click en el nodo y damos klik en añadir hijo.

Nota: Algunas configuraciones de los nodos son necesarios para el correcto funcionamiento, como verificar que los nodos tienen conectados correctamente los eventos (En este caso los eventos que implican a la bala, el enemigo y al jugador), Asignarle: Jugador y Enemigo tienen sus grupos con su mismo nombre y LimiteBalas tiene el grupo llamado Screen, configurar el tamaño de la ventana en Proyecto>ajustes de proyecto>ventana a un 1600x600, y tener en cuenta que algunos nodos deben tenmbres se aprecian en la imagen para poder ser accedidos correctamente, también podemos definir los controles que se asignan a la altura y ángulo de disparo del personaje en la ventana Proyecto>ajustes del proyecto > mapas de entrada, aquí podemos por defecto tenemos las flechas (Arriba y abajo para altura y izquierda y derecha para el angulo).

Langkah 7: Skrip Creación De Los

Skrip Creación De Los
Skrip Creación De Los
Skrip Creación De Los
Skrip Creación De Los
Skrip Creación De Los
Skrip Creación De Los

Tendremos que crear los scripts de movimiento de personaje, enemigos, scripts de disparos, puntaje, enemigos derrotados, audio y la detección del fin del juego. Goodot engine te da la posibilidad de programar estos scripts usando C# o usar su propio lenguaje. GD.

A continuación se muestran las instancias de todos los scripts de esta manera:

"nombreScript.cs(NombreNodo) -> deskripsi"

Para agregar un script a un nodo, damos klik derecho sobre él y damos klik en añadir nodo, escogemos nombre y lenguaje para el script.

Skrip untuk el control del nivel: infinite_bg.cs(Level1) -> El movimiento infinito del fondo, calcular puntaje dan determinar cuando pierde.

menggunakan Godot;menggunakan Sistem;

kelas publik infinite_bg: Node

{ puntaje ganda publik = 0; bool publik vivo = benar; latar belakang Sprite pribadi = Sprite baru[5]; float pribadi bg_width = 1598f; kecepatan gerak float pribadi = 400f; float pribadi min_X = -1300f; // Dipanggil saat node memasuki pohon adegan untuk pertama kalinya. public override void _Ready() { for(int i = 1; i < 6; i++){ background[i-1] = GetNode("Background" + i); } }

// Memanggil setiap frame. 'delta' adalah waktu yang telah berlalu sejak frame sebelumnya.

public override void _Process(float delta) { for(int i = 0; i < background. Length; i++){ Vector2 temp = background. GetPosition(); temp.x -= kecepatan_gerakan * delta; if(temp.x <= min_X){ temp.x += bg_width * background. Length; } latar belakang. SetPosition(temp); } jika(vivo){ puntaje += 0,01; Area2D BotonReinicio = GetNode("BotonReinicio"); Vector2 escala = new Vector2(0, 0); BotonReinicio. Scale = eskala; Label Puntaje = GetNode("Layer Kanvas/puntaje"); Puntaje. Teks = Math. Round(puntaje, 0). ToString(); }else{ Area2D BotonReinicio = GetNode ("BotonReinicio"); Vector2 escala = new Vector2(1, 1); BotonReinicio. Scale = eskala; }

}

}

Reinicio: botonReinicio.gd(botonReinicio) -> Controla el funcionamiento del botón para volver a empezar.

memperluas Area2D

func _on_Area2D_input_event(area pandang, acara, shape_idx):

jika acara adalah InputEventMouseButton: jika event.is_pressed(): get_tree().reload_current_scene()

Jugador: jugador.gd(Jugador) -> Controla el movimiento del jugador.

memperluas KinematicBody2D

gerak var = Vektor2()

fungsi _siap():

print(self.get_path()); func _physics_process(delta): if(position.y = 570)): motion.y = -150 else: if (Input.is_action_pressed("ui_up")): motion.y += -20 else: if (Input.is_action_pressed("ui_down")): gerak.y+=20 gerak= gerak_dan_geser(gerak)

Disparo: Disparo_ Brazo.gd(Brazo) -> controla el angulo del arma y instancia un nuevo disparo cada cierto tiempo

memperluas Area2D

var bala = preload("res://Escena/bala.tscn");

var disparo = benar; ekspor var velocidad = 1000; rasio var ekspor = 0,4;

# Disebut setiap frame. 'delta' adalah waktu yang telah berlalu sejak frame sebelumnya.

func _process(delta): if rotation_degrees > -40: if Input.is_action_pressed("ui_left"): rotation_degrees += -5 if rotation_degrees < 45: if Input.is_action_pressed("ui_right"): rotation_degrees += 5 if(disparo): var bala_creada = bala.instance(); bala_creada.position = get_global_position(); bala_creada.rotation_degrees = rotasi_derajat; bala_creada.apply_impulse(Vector2(), Vector2(velocidad, 0).rotated(rotation)) get_tree().get_root().add_child(bala_creada); disparo = salah; hasil(get_tree().create_timer(rasio), "batas waktu") disparo = true;

Colisiones: enemigo.gd (Enemigo)y bala.gd(Bala) -> verificar y actuar ante una colisión (Enemigo y bala) (Enemigo y jugador).

memperluas KinematicBody2D

#Determina la velocidad del enemigo

var velocidad = -500; func _process(delta): move_and_slide(Vector2(velocidad, 0)) lulus

func _on_Area2D_body_entered(body):

if body.is_in_group("Jugador"): body.queue_free(); get_node("/root/Level1").vivo = false; if body.is_in_group("Layar"): queue_free();

memperpanjang RigidBody2D

#

func _on_Bala_body_entered(body):

if body.is_in_group("Enemigo"): body.queue_free(); antrian_bebas(); get_node("/root/Level1").puntaje += 5; if body.is_in_group("Layar"): queue_free();

Musuh: EnemySpawner.gd(EnemySpawner)-> aparición aleatoria de enemigos.

memperpanjang Node

var musuh = preload("res://Escena/Enemigo.tscn");

var aparicion = 0,8; ekspor var aparecer = benar;

fungsi _proses(delta):

if(aparecer): spawn() aparecer = false; hasil(get_tree().create_timer(aparicion), "batas waktu") aparecer = true; func spawn(): var enemigo = musuh.instance(); var pos = Vektor2(); pos.x = 1632; pos.y = rand_range(32, 592); enemigo.set_position(pos); get_node("wadah").add_child(enemigo)

Los nodos Enemigo y bala se encuentran en dos escenas independientes, que toman su mismo nombre, bala.tscn y enemigo.tscn.

Git con video juego terminado:

github.com/jcamiloguzman/ArduPack

Langkah 8: Integrasi (Kontrol + Videojuego)

Integrasi (Kontrol + Videojuego)
Integrasi (Kontrol + Videojuego)
Integrasi (Kontrol + Videojuego)
Integrasi (Kontrol + Videojuego)
Integrasi (Kontrol + Videojuego)
Integrasi (Kontrol + Videojuego)

Una vez tenemos el correcto funcionamiento de nuestro videojuego y de nuestro control, es hora de realizar la integración de los dos, este es el paso más fácil gracias a la forma en la que está implementasi el kontrol, ya que va a nuestra computadora, para ello debemos conectar el circuito con el código y los sensores montados y funcionando y nuestro juego ejecutándose, en el momento de encender el control, estará buscando un emparejamiento melalui Bluetooth, ser cepat haremos al juego, si todo ha funcionado correctamente se podría disfrutar de ArduPack con su control no konvensional.

Agregamos un nuevo dispositivo Bluetooth y lo buscamos con el nombre de ESP32 BLE keyboard, pilih pilihan debería emparejarse dan conectarse automáticamente.

Seorang juga!

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