Daftar Isi:

Robot Pemecah Labirin (Boe-bot): 5 Langkah
Robot Pemecah Labirin (Boe-bot): 5 Langkah

Video: Robot Pemecah Labirin (Boe-bot): 5 Langkah

Video: Robot Pemecah Labirin (Boe-bot): 5 Langkah
Video: Представляем робота Silverlit: Разрушитель лабиринта 2024, Juli
Anonim
Robot Pemecah Labirin (Boe-bot)
Robot Pemecah Labirin (Boe-bot)

Panduan ini akan menunjukkan kepada Anda bagaimana merancang dan membuat robot pemecah labirin Anda sendiri, menggunakan bahan sederhana dan robot. Ini akan mencakup pengkodean juga, jadi komputer juga diperlukan.

Langkah 1: Temukan Sasis

Temukan Sasis
Temukan Sasis

Untuk membuat robot pemecah labirin, seseorang harus menemukan robot terlebih dahulu. Dalam hal ini, kelas saya dan saya diinstruksikan untuk menggunakan apa yang ada, yang pada saat itu adalah boe-bot (lihat di atas). Robot lain yang memungkinkan input dan output serta pemrograman harus bekerja dengan baik.

Langkah 2: Membangun Sensor Anda

Membangun Sensor Anda
Membangun Sensor Anda
Membangun Sensor Anda
Membangun Sensor Anda
Membangun Sensor Anda
Membangun Sensor Anda

Ini adalah langkah besar, jadi saya akan membaginya untuk Anda menjadi tiga bagian: 1. Bumper S (padat) 2. Sambungan 3. Bumper M (bergerak) (Ini semua sesuai dengan urutan gambar di atas)

1. Untuk membuat bemper yang kokoh, yang Anda butuhkan hanyalah tonjolan di kedua sisi sisi yang menghadap ke depan. Ujung-ujungnya harus ditutup dengan bahan konduktor. Dalam hal ini, saya menggunakan aluminium foil, namun logam atau bahan lain bisa digunakan sebagai gantinya. Tonjolan harus diamankan dengan kuat dan tahan lama ke sasis, sebaiknya menggunakan sesuatu yang lebih kuat daripada selotip (Itu adalah satu-satunya metode non-permanen yang saya miliki saat itu). Setelah tonjolan Anda diperbaiki bersama dengan bahan konduktor di ujungnya, kawat harus dimasukkan dari kedua ujung tonjolan ke papan tempat memotong roti atau jack input.

2. Sambungan harus fleksibel, tahan lama, dan mampu mempertahankan bentuknya. Engsel pegas kompresi ringan akan sempurna tetapi jika itu tidak tersedia, bahan elastis dapat digunakan sebagai gantinya. Saya menggunakan lem panas hanya karena itu adalah satu-satunya yang tersedia. Ini bekerja untuk situasi di mana kompresi relatif jauh di antaranya karena memiliki tingkat pengembalian yang lambat. Ini harus menjorok tonjolan di kedua sisi tetapi tidak melewatinya karena itu tidak akan lagi beroperasi dengan benar. *PASTIKAN BAHWA TIDAK TERLALU SULIT UNTUK KOMPRESI SENDI*

3. Bumper yang bergerak mirip dengan bemper padat kecuali tidak dipasang pada sasis, tetapi dipasang pada sambungan yang menjorok. Ini juga memiliki bahan konduktor di ujungnya serta kabel yang mengalir ke papan tempat memotong roti/jack input. Sedikit bahan gesekan dapat diterapkan di sisi bemper untuk memungkinkan penginderaan dinding mendekat pada sudut yang dangkal.

Hasil akhirnya harus berupa sistem dua bemper yang bergerak dan dua yang tidak bergerak, sambungan yang bergerak bebas tetapi kembali dengan kuat dan cepat, dan empat kabel yang mengarah ke papan sirkuit.

Langkah 3: Membangun Papan Sirkuit

Membangun Papan Sirkuit
Membangun Papan Sirkuit

Langkah ini relatif mudah dan cepat. LED adalah opsional. Dua dari bumper Anda (baik padat atau bergerak) harus terhubung ke tanah sementara yang lain harus terhubung ke output/input. LED dapat diimplementasikan di antara kedua kelompok untuk menunjukkan apakah mereka berfungsi atau tidak, namun ini tidak wajib. Intinya apa yang dilakukan di sini adalah ketika dibiarkan begitu saja, robot adalah sirkuit yang rusak. Namun, ketika bumper M (bergerak) dan S (padat) melakukan kontak, itu menyelesaikan rangkaian, memberi tahu robot untuk mengubah arah atau mundur, dll. Setelah ini selesai, kita sekarang dapat beralih ke pengkodean.

Langkah 4: Mengkodekan Robot Anda

Mengkodekan Robot Anda
Mengkodekan Robot Anda
Mengkodekan Robot Anda
Mengkodekan Robot Anda

Langkah ini mudah dipahami, tetapi sulit dilakukan. Pertama, Anda harus menentukan variabel mana yang merupakan motor. Kemudian Anda harus menentukan semua kecepatan Anda yang berbeda (ini akan membutuhkan setidaknya empat: maju kanan, mundur kanan, kiri maju, kiri mundur). Dengan ini, Anda dapat mulai membuat kode. Anda ingin robot terus bergerak maju hingga menabrak sesuatu, jadi diperlukan loop dengan R + L ke depan. Kemudian kode logika: ia harus memberi tahu robot apa yang harus dilakukan, kapan harus melakukannya, dan kapan harus memeriksa apakah ia perlu melakukannya. Kode di atas melakukan ini melalui pernyataan IF. Jika bemper kanan bersentuhan, maka belok kiri. Jika bemper kiri bersentuhan, maka belok kanan. Jika kedua bumper bersentuhan, mundur, lalu belok kanan. Namun, robot tidak akan tahu apa artinya belok kanan atau mundur, sehingga variabel harus didefinisikan yang merupakan sebagian besar kode. Yaitu.

Benar:

PULSOUT LMOTOR, LRev

RMOTOR PULSOUT, RFast

lanjut, kembali

Ini hanya mendefinisikan apa yang "benar" untuk dipahami robot. Untuk memanggil variabel ini, GOSUB _ perlu digunakan. Untuk belok kanan, itu GOSUB Kanan. Panggilan ini harus dilakukan untuk setiap putaran dan gerakan sementara variabel hanya perlu dilakukan sekali. Ini hampir semuanya tidak valid, namun, ketika digunakan pada sesuatu selain "Prangko di Kelas"

Langkah 5: Uji Robot Anda

Ini umumnya apa yang Anda akan menghabiskan sebagian besar waktu Anda lakukan. Pengujian adalah cara terbaik untuk memastikan bahwa robot Anda bekerja. Jika tidak, ubah sesuatu dan coba lagi. Konsistensi adalah apa yang Anda cari, jadi teruslah mencoba sampai berhasil setiap saat. Jika robot Anda tidak bergerak, itu bisa berupa kode, port, motor, atau baterai. Coba baterai Anda, lalu kode, lalu port. Perubahan motor umumnya harus menjadi pilihan terakhir. Jika ada yang rusak, maka gantilah dengan bahan yang lebih baik untuk memastikan daya tahan komponen. Terakhir, jika Anda kehilangan harapan, putuskan koneksi, mainkan beberapa permainan, bicarakan dengan teman, lalu coba lihat masalah dari sudut pandang yang berbeda. Selamat memecahkan labirin!

Direkomendasikan: