Daftar Isi:
- Langkah 1: Buat Burungnya
- Langkah 2: Buat Burung Bergerak
- Langkah 3: Buat Hambatan
- Langkah 4: Buat Hambatan Bergerak
- Langkah 5: Buat Hambatan Menghilang
- Langkah 6: Hasilkan Lebih Banyak Hambatan
- Langkah 7: Permainan Berakhir
- Langkah 8: Jatuhnya Burung
Video: Burung Hancur: 8 Langkah
2024 Pengarang: John Day | [email protected]. Terakhir diubah: 2024-01-30 09:55
Anda akan memerlukan: Komputer mikro-bit Kabel USB miro Itu saja yang Anda perlukan, tetapi sebaiknya Anda memiliki seluruh kit Micro-bit untuk melakukan ini. Untuk melakukan pengkodean Anda juga perlu pergi ke situs web makecode. Jika Anda tidak terbiasa dengan situs web ini, Anda harus mencobanya.
Langkah 1: Buat Burungnya
Untuk membuat burung Anda harus terlebih dahulu membuat variabel "burung" kemudian Anda masuk ke kategori "variabel" dan gulir ke bawah dan Anda akan menemukan "setel sprite ke "kosong" "lalu pergi ke "permainan" dan Anda akan menemukan "buat sprite di x kosong, y kosong". Atur x pada 0 dan y pada 2. Sekarang Anda harus memiliki titik di sana tetapi kami ingin membuatnya berkedip sehingga lebih menarik. Jadi kita kembali ke kategori variabel dan di sana Anda akan menemukan "blank set blank to" di bagian kosong Anda kembali ke variabel dan letakkan "bird" di blank pertama dan di blok kedua pilih blink. Kode akan terlihat seperti gambar di atas.
Langkah 2: Buat Burung Bergerak
Jadi kami ingin burung itu naik dan kami ingin burung itu turun. Untuk melakukannya sederhana, Anda pergi ke "input", di sana Anda akan menemukan "pada tombol A ditekan" Anda harus memasukkannya ke dalam kode Anda. Lalu pergi ke kategori yang disebut "permainan" di sana Anda akan menemukan "sprite ubah x dengan 1" ambil itu dan letakkan di dalam "pada tombol A yang ditekan" lalu ubah x menjadi y dan 1 menjadi -1. Lakukan hal yang sama tetapi ubah A di "tombol A ditekan" ke B dan ubah -1 menjadi 1. Itu akan memungkinkan Anda memindahkan burung Anda. Gambar kode akan ada pada gambar di atas.
Langkah 3: Buat Hambatan
Ok, ini akan menjadi langkah yang panjang dan sangat rumit. Jadi mari kita mulai. Untuk memulainya, kita membutuhkan semua rintangan dalam satu larik atau satu baris. Jadi kita akan membuat variabel yang disebut "hambatan" setelah itu Anda harus menggulir ke bawah untuk menemukan tombol "set (pilih variabel) ke (kosong)" Anda harus memilih variabel sebagai "hambatan" dan kemudian Anda harus pergi ke kategori "array" di sana Anda harus menggulir ke bawah untuk menemukan "array kosong" Anda harus mengambilnya dan meletakkannya di ruang kosong. Kemudian Anda ingin rintangan menjadi acak, dan juga ingin lubang di rintangan untuk dilalui burung. Untuk melakukan itu kita akan membuat lubangnya terlebih dahulu. Pertama-tama kita akan membuat variabel yang disebut "emptyobstacle". Kemudian kita akan menggunakan "set (pilih variabel) yang sama untuk (kosong)" dalam variabel kita akan menggunakan variabel "penghalang kosong" di tempat kosong kita akan pergi ke kategori "matematika" di sana Anda harus minta "pilih acak dari 0 hingga 10" ambil itu dan taruh di tempat kosong. Kemudian ubah 10 menjadi 4. Sekarang, ini memungkinkan lubang menjadi acak. Sekarang kita akan membuat loop "untuk" untuk membuat penghalang untuk setiap ruang terbuka dalam array. Untuk melakukan itu kita pergi ke loop kategori dan di sana kita memiliki "untuk indeks dari 0 hingga 4 lakukan" kita membutuhkan yang ini jadi, kita letakkan di bawah "saat mulai" lalu kita masuk ke logika dan mengambil "jika benar maka" dan taruh di "for index from 0 to 4" lalu kita kembali ke kategori logika dan ambil "blank=blank" dan kita ganti true dengan itu. Pada bagian kosong pertama kami meletakkan "indeks" dan pada bagian kosong kedua kami menempatkan "penghalang kosong". dan kita ubah tanda "=" menjadi not equal". Setelah itu, kita masuk ke kategori "array" lalu ambil "add a variable add value blank to end" kita pilih variabel sebagai "obstacles" lalu kita masuk ke kategori "permainan" dan di sana kita ambil "buat sprite di x: blank, y: kosong" lalu kita taruh di tempat kosong. Setelah itu, kita ganti yang kosong di kategori game, kita ganti x kosong dengan 4 dan satu lagi dengan indeks. Sekarang Anda harus memiliki burung dan rintangan. Kode akan muncul di gambar dan periksa apakah Anda melakukannya dengan benar.
Langkah 4: Buat Hambatan Bergerak
Sekarang kita membutuhkan rintangan untuk bergerak karena dengan begitu permainan bisa berlanjut. Jadi sekarang untuk melakukannya terlebih dahulu, kita perlu membuat variabel lain "hambatan". Lalu kita pergi ke kategori loop dan di sana kita mengambil "untuk elemen kosong dari pilih variabel lakukan" lalu kita masukkan ke dalam "selamanya" dan kemudian kita pergi ke kategori permainan dan kita mengambil "pilih variabel ubah x dengan kosong" kita memilih variabel sebagai "penghalang" dan kita kosongkan -1. Kemudian kita masuk ke kategori "basic" dan disana kita beri "pause ms blank" dan kita ganti blank tersebut dengan 200. Ada langkah ke-4. Gambar kode akan berada di atas.
Langkah 5: Buat Hambatan Menghilang
Kita sekarang perlu membuat rintangan yang dilewati menghilang. Untuk melakukan itu kita harus terlebih dahulu pergi ke kategori "loop" dan di sana ambil "sementara kosong lakukan" dan letakkan di "selamanya" kemudian kita harus pergi ke logika dan meletakkan "kosong dan kosong" di kosong. Kemudian kita perlu kembali dan meletakkan "blank = to blank" di kedua blok logika yang kosong. Kemudian kita perlu pergi ke kategori "array" dan di sana kita mengambil "panjang array kosong" dan kita mengganti kosong dengan variabel "hambatan" dan kita mengubah tanda sama dengan lebih besar dari dan kita menulis 0 di tempat kosong. Lalu kita masuk ke "game" dan ambil "blank x", lalu masuk ke logika dan dapatkan blok yang sama seperti sebelumnya, lalu kita masuk ke "array" dan ambil "get value at blank" kita taruh 0 di blank. lalu kita masukkan = dan ganti yang kosong dengan 0. Kemudian kembali ke "permainan" dan dapatkan "hapus kosong". Kemudian kita pergi ke kategori "array" dan menemukan "blank remove value at 0" dan memasukkannya ke dalam blank. Sekarang ini akan membuat rintangan menghilang pada x=0 dan permainan tidak akan dibatasi dengan jumlah rintangan. Gambar kode akan berada di atas.
Langkah 6: Hasilkan Lebih Banyak Hambatan
Kita sekarang harus menghasilkan lebih banyak rintangan, jadi untuk melakukan itu kita perlu meletakkan semua kode yang terkait dengan rintangan di blok selamanya. Sekarang kita perlu memiliki ruang di antara rintangan dan untuk melakukan itu kita hanya perlu menambahkan tanda centang. Kita dapat melakukannya dengan masuk ke kategori "variabel" dan memasukkan "ubah centang dengan 1" dan kita juga memasukkannya ke dalam blok selamanya dan kemudian kita harus memiliki spasi di antara rintangan. Blok selamanya akan berada di gambar di atas.
Langkah 7: Permainan Berakhir
Kami sekarang membutuhkan permainan untuk mengakhiri jika burung menyentuh rintangan. Untuk melakukan itu kita perlu sekarang untuk kategori "loop" dan di sana kita perlu mengambil "untuk elemen blank dari blank do" Kemudian kita perlu meletakkan variabel "obstacle" di blank pertama dan kemudian di blank berikutnya kita perlu menempatkan variabel "hambatan". Sekarang kita perlu masuk ke kategori "logika" dan mengambil "jika benar maka lakukan" dan lakukan. Kemudian kita kembali ke "logika" dan mendapatkan "kosong dan kosong" dan kita ganti dengan true. Kemudian kami mengambil "blank = blank" dari kategori logika dan meletakkannya di kedua kosong. Kemudian kita pergi ke "permainan" dan mengambil "sprite x" dan memasukkannya ke dalam kosong pertama dari "kosong = kosong" dan kita mengambilnya lagi dan memasukkannya ke dalam kosong lainnya juga. Kemudian kita ubah sprite pertama dengan variabel bird dan sprite lainnya dengan variabel obstacle. Kemudian di bagian kosong lain dari "kosong dan kosong" kami melakukan hal yang sama tetapi kami mengubah x menjadi y untuk kedua variabel. Setelah itu, kita masuk ke kategori game lagi dan mengambil game over block dan meletakkannya di blok "if then" di bawah "then". Sekarang permainan Anda berakhir ketika burung menyentuh rintangan. Kode ini juga harus berada di blok selamanya. Gambar kode ini akan berada pada gambar di atas.
Langkah 8: Jatuhnya Burung
Sekarang kita juga membutuhkan burung untuk jatuh sehingga lebih sulit bagi pemain. Anda dapat melakukannya dengan masuk ke kategori permainan dan mengambil "perubahan sprite x dengan 1" dan mengubah "sprite" dengan variabel burung dan x ke y dan memasukkannya ke dalam selamanya. Kode terakhir akan ada di gambar. Beberapa perubahan yang dapat Anda lakukan adalah memiliki lagu di latar belakang atau memiliki penghitung skor.
Direkomendasikan:
Burung Robot: 8 Langkah
Robotic Bird: Proyek ini menunjukkan cara membuat robot burung yang minum air. Anda dapat melihat burung bekerja di video. Osilator dibuat dari rangkaian flip-flop sederhana yang dipicu ketika burung menyentuh salah satu dari dua kontak
Monitor Pengumpan Burung V2.0: 12 Langkah (dengan Gambar)
Bird Feeder Monitor V2.0: Ini adalah proyek untuk memantau, memotret, dan mencatat jumlah dan waktu yang dihabiskan oleh burung yang mengunjungi pengumpan burung kami. Beberapa Raspberry Pi (RPi) digunakan untuk proyek ini. Salah satunya digunakan sebagai sensor sentuh kapasitif, Adafruit CAP1188, untuk mendeteksi, merekam
Makhluk Burung Animatronik: 3 Langkah
Makhluk Burung Animatronik: Selamat datang! Hari ini saya akan menunjukkan cara menghidupkan burung kerangka sederhana yang saya temukan di toko dolar. Dengan pengetahuan ini Anda akan dapat menyesuaikannya dan berubah menjadi makhluk burung asing. Pertama, Anda akan membutuhkan kerangka bi
Pembicara Rumah Burung: 5 Langkah
Pembicara Rumah Burung: Keluarga saya menghabiskan banyak waktu di halaman menonton film, mengadakan pesta, dan menikmati hari. Saya mendapati diri saya sering menyeret radio dan speaker ke luar. Tentu saja ada solusi yang lebih baik. Tujuan saya adalah memiliki sistem outdoor permanen, dengan
Seekor Burung Bermotivasi Magnet: 5 Langkah
Seekor Burung Bermotivasi Magnet: Tentang proyek Proyek ini menunjukkan kepada Anda cara membuat mainan yang mewakili seekor burung yang menciak saat Anda memotivasinya untuk melakukannya. Burung itu memiliki organ indera khusus yang disebut 'saklar buluh'; sebagai magnet mendekati elemen ini kontak menutup dan