Daftar Isi:

Memory Puzzle Game Menggunakan BBC MicroBit: 7 Langkah
Memory Puzzle Game Menggunakan BBC MicroBit: 7 Langkah

Video: Memory Puzzle Game Menggunakan BBC MicroBit: 7 Langkah

Video: Memory Puzzle Game Menggunakan BBC MicroBit: 7 Langkah
Video: How To Make A Pac Man Game With The Micro:bit 2024, November
Anonim
Image
Image

Jika Anda tidak tahu apa itu BBC MicroBit, pada dasarnya ini adalah perangkat yang sangat kecil yang dapat Anda program untuk memiliki input dan output. Agak seperti Arduino, tetapi lebih disempurnakan.

Yang sangat saya sukai dari MicroBit adalah ia memiliki dua tombol input bawaan dan matriks led 5 x 5!

Jadi, saya pikir, mengapa tidak membuat game puzzle memori yang mudah dibuat, tetapi sulit dimainkan!

ps: Jika Anda tidak ingin membuat kode, saya akan melampirkan file.hex untuk langsung diunggah ke MicroBit.

Perlengkapan

Yang kamu butuhkan adalah

1) BBC MicroBit

2) Laptop atau PC untuk memprogram Microbit

3) Beberapa kesabaran!

Langkah 1: Buat Proyek Menggunakan Platform Pengkodean Berbasis Blok Online, Makecode

Buka https://makecode.microbit.org/ dan buat proyek baru. Di sinilah kita akan membuat kode untuk game kita.

Ini kode terlampir saya:

Langkah 2: Apa Itu Game?

Nah, anggap ini sebagai permainan dua tombol Simon Says.

Layar akan menampilkan serangkaian kombinasi A dan B dan pemain harus menghafal urutannya dan kemudian memasukkannya menggunakan tombol A dan B pada MicroBit.

Untuk membuat permainan semakin sulit, kami akan menambah jumlah huruf sebanyak 2 setiap putaran dan juga mengurangi waktu setiap huruf tetap berada di layar.

Ayo pergi!

Langkah 3: Saatnya CODING!

Yah, tidak cukup. Karena situs web pembuat kode benar-benar ramah pemula dan memiliki sesuatu yang disebut pengkodean blok. Di sini, kami hanya mengambil balok, dan menggabungkan dengan lebih banyak balok! Menakjubkan, Benar!

Yah pertama-tama kita perlu memahami apa yang kita butuhkan untuk kode.

Di blok awal, kami akan menambahkan variabel global, dan mengubah kecerahan jika diperlukan.

"level"=1, "Delay" = 500, "set.score" = 0.

Kami akan menggunakan fungsi skor untuk melacak skor.

Dalam permainan kami, langkah pertama adalah memilih huruf acak: A atau B.

Kita dapat melakukan ini dengan terlebih dahulu memilih secara acak antara 1 dan 2 dan kemudian menetapkan A ke 1 dan B ke 2 dan menyimpannya dalam variabel "AB".

Voila!

sekarang, untuk setiap kali kita memilih A atau B, kita akan menampilkannya di layar untuk jangka waktu "Delay" ms.

ini dalam variabel sesuai level, kami akan mengurangi "Penundaan" sebesar 50 ms, hingga menjadi 50 ms, dengan memulai level 1 dengan 500 ms.

Langkah 4: Mengulangi Ini untuk Setiap Level Dengan Kenaikan Dua Huruf

Kami mencapai ini dengan mengulangi blok "Panjang" beberapa kali di mana

Panjang = 2 + (tingkat - 1) x 2.

Apa yang dilakukan adalah, jika kita memiliki level = 1 di awal loop, dan kita meningkatkan level sebesar 1, panjang kita per level menjadi 2, 4, 6, 8 dan seterusnya.

Sekarang, setelah kami membuat surat, kami ingin menyimpannya juga. Jadi, kami menetapkan string kosong "Pertanyaan" sebagai "Pertanyaan" + "AB"

Ini akan memberi kita seluruh string yang kita hasilkan huruf demi huruf.

kita juga membutuhkan semacam indikasi untuk melihat apakah loop ini telah berakhir atau belum sehingga kita bisa mendapatkan jawaban dari player. kita melakukan ini dengan menetapkan variabel yang disebut "cond" di awal sebagai 0, dan kemudian mengubahnya menjadi 1 saat loop berakhir. sederhana!

kita juga perlu menambahkan kondisi break ke loop. Jika permainan selesai, maka kita membutuhkannya untuk keluar dari lingkaran dan tidak menghasilkan lebih banyak huruf.

Kami akan menempatkan semua ini dalam fungsi yang disebut "Hasilkan", tambahkan beberapa gambar awal, masukkan gambar ke sana, tambahkan ? pada akhirnya, dan boom!

Langkah 5: Dapatkan Jawabannya

Ketika pengguna menekan A atau B, kita perlu menyimpan informasi itu dan membuat string "Jawaban" sehingga kita dapat membandingkannya dengan "Pertanyaan".

Kami melakukan ini dengan mendapatkan input hanya ketika "cond" = 1 untuk mencegah pemain memasukkan jawaban saat "Pertanyaan" ditampilkan.

Kami kemudian menggabungkan input menjadi string sebagai menyimpannya sebagai "Jawaban".

Komprehensif?

Langkah 6: Memeriksa Jawabannya

Sekarang, kita tinggal membandingkan "Pertanyaan" yang kita buat dengan "Jawaban" yang diberikan oleh pemain.

Jika cocok, maka kita naik ke level berikutnya, kalau tidak…. GAME OVER!!!

Dan kami menampilkan skor di akhir.

Ini juga akan kita simpan dalam fungsi yang disebut "Check" yang akan dipanggil jika "cond" = 1 saat mendapatkan input, else…. GAME OVER!

Langkah 7: Selesai

Sekarang, yang perlu kita lakukan hanyalah mengunggah kode ke MicroBit, lalu menguji semua orang yang Anda kenal!

Direkomendasikan: