Daftar Isi:

OUIJA: 5 Langkah (dengan Gambar)
OUIJA: 5 Langkah (dengan Gambar)

Video: OUIJA: 5 Langkah (dengan Gambar)

Video: OUIJA: 5 Langkah (dengan Gambar)
Video: 7 CARA MELIHAT HANTU + ILUSTRASI | alternatif membuka mata batin | #HORORTIME 2024, Juli
Anonim
OUIJA
OUIJA
OUIJA
OUIJA
OUIJA
OUIJA

Saat musim Halloween mendekat, proyek baru muncul. Seperti yang kita ketahui, Halloween adalah hari kematian, hari yang membuat kita mengingat orang-orang yang meninggalkan kekosongan di antara kita. Proyek kami memungkinkan koneksi dengan mereka yang tidak lagi ada, dengan mereka yang kami rindukan, melalui portal, papan Ouija.

Kami didasarkan pada gagasan papan Ouija sebagai "portal" untuk berbicara dengan dunia luar, untuk mengajukan pertanyaan, untuk berinteraksi antara "roh" dan pemain yang memiliki papan sebagai sarana komunikasi. Itu sebabnya kami melihat kebutuhan tidak hanya untuk membuat kode yang valid dan fungsional tetapi juga untuk memahami bagaimana pemain akan bertindak dengan program tersebut. Untuk apa, sebelum memulai program, kami membuat diagram alur untuk mengetahui apa yang harus dibuat dan apa yang akan terjadi pada setiap situasi.

Ide utama kami terdiri dari bahwa ketika pengguna menyentuh papan, artinya, ketika pengguna meletakkan kedua tangannya di atas papan dan membuat pertanyaan, penunjuk ouija akan bergerak ke arah Ya atau ke arah Tidak sebagai jawaban. Untuk kodenya, kami harus memprogram rentang kinerja untuk motor yang ingin kami gunakan, karena di papan Ya dan Tidak itu berlawanan (satu di setiap sisi). Juga, kami ingin jawabannya acak, jadi kami harus menetapkan parameter tersebut, dengan penelitian sebelumnya di belakang.

Langkah 1: BAHAN

BAHAN
BAHAN
BAHAN
BAHAN
BAHAN
BAHAN

Untuk melaksanakan proyek ini, kami menggunakan komponen, alat, dan bahan listrik yang berbeda sebagai berikut:

1. Elegoo uno R3. Papan Pengontrol

2. Kabel Jumper Breadboard dan Kawat Dupont Wanita - ke - pria

3. Sensor tekanan/kekuatan

4. Protoboard

5. Motor Servo

6. Kabel USB

7. Mesin pemotong laser

8. Magnet

9. Kayu

Untuk konstruksi kotak kami menggunakan kayu empat milimeter. Magnet untuk serikat pekerja dan porexpand diperluas.

Langkah 2: Skema TinkerCad

Skema TinkerCad
Skema TinkerCad
Skema TinkerCad
Skema TinkerCad

Di sini kami memiliki skema TinkerCad kami yang mensimulasikan kode kami.

Setelah seluruh pendekatan, kami membeli sensor gaya/tekanan dan mulai bereksperimen dengannya. Sensor adalah komponen yang sangat sederhana dan mudah dihubungkan. Untuk memahami cara kerjanya, kami sarankan untuk mencobanya untuk melihat apakah itu berfungsi dengan benar, jadi kami tunjukkan cara menghubungkannya dan kode yang digunakan: foto sensor gaya.

Dari pemahaman komponen ini, kami menyimpulkan bahwa sensor akan berfungsi sebagai kunci untuk memulai dan mengakhiri perjalanan pointer. Jadi kita belajar mengatur gaya yang diterapkan, dari "jika" dan "lain". Kemudian, kami menentukan jenis motor yang kami butuhkan. Meskipun papan Ouija dapat dikontrol dengan cara yang berbeda, seperti dengan motor stepper, kami menggunakan motor servo karena kami ingin membatasi sudut aksi alih-alih bekerja dengan langkah-langkah yang harus dijelajahi.

Berkat pemahaman sensor tekanan, kami mendefinisikan bahwa motor servo bergerak ke sudut (posisi Ya), ketika ada gaya antara 10 dan 800. Kursor akan bergerak ke sudut yang berlawanan (Tidak ada posisi), ketika gaya lebih besar dari 800 dan akan kembali ke posisi awal, bagi kita posisi 0 (atau sudut 90º) ketika tidak ada tekanan pada papan. Saat itulah gayanya kurang dari 10. Semua unit ini dapat divariasikan tergantung di mana sensor ditempatkan dan seberapa banyak interaksi yang ingin Anda lakukan.

Langkah 3: Diagram Alir dan Kode

Diagram Alir dan Kode
Diagram Alir dan Kode
Diagram Alir dan Kode
Diagram Alir dan Kode
Diagram Alir dan Kode
Diagram Alir dan Kode

#termasuk

int servoPin = 8;

posisi servo mengambang;

posisi awal mengambang;

Servo myServo;

randNum panjang;

int saya = 0;

int Pin Tekanan = A1;

int fuerza;

batalkan pengaturan() {

// letakkan kode pengaturan Anda di sini, untuk dijalankan sekali:

Serial.begin(9600);

myServo.attach(servoPin);

}

lingkaran kosong() {

// letakkan kode utama Anda di sini, untuk dijalankan berulang kali

fuerza = analogRead(TekananPin);

if (fuerza > 10) {

saya++;

penundaan(100);

jika (fuerza < 800) {

penundaan(100);

servoPosition = servoPosition + i;

} else if (fuerza > 800) {

penundaan(100);

servoPosition = servoPosition - i;

}

} else if (fuerza < 10) {

saya = 0;

posisi servo = 90;

}

Serial.println(servoPosition);

myServo.write(servoPosition);

}

Langkah 4: BAGAIMANA MEMBANGUN OUIJA?

BAGAIMANA MEMBANGUN OUIJA?
BAGAIMANA MEMBANGUN OUIJA?
BAGAIMANA MEMBANGUN OUIJA?
BAGAIMANA MEMBANGUN OUIJA?
BAGAIMANA MEMBANGUN OUIJA?
BAGAIMANA MEMBANGUN OUIJA?

Pertama, kami menetapkan ukuran kotak di mana semua komponen Arduino akan berada. Dari program Solidworks, kami membuat alas 300 mm kali 200 mm, dan tinggi 30 mm. Kami menggunakan kayu setebal 4 mm. Setelah melewati rencana ke program yang sesuai, kami memotong kayu dengan mesin laser.

Papan Ouija adalah cerita lain. Pertama kita harus mencari foto atau ilustrasi vektor papan untuk bisa mengukirnya di kayu. Kami melakukan hal yang sama untuk kursor. Ketika kami memiliki semua komponen utama, kami mulai memperkenalkan elektronik. Kami menempatkan servomotor di tengah kotak, Arduino dan protoboard di satu sisi (khususnya di sebelah kiri) dan akhirnya kami memutuskan di mana menempatkan sensor tekanan. Kami menempatkan di sisi kanan dasar porexpan yang diperluas dan di atasnya, sensor.

Mempertimbangkan posisi tangan pengguna, di atas kami menempatkan lebih banyak porexpan, sehingga ketika pengguna meletakkan tangannya di atasnya, interaksi terjadi. Mengenai penyatuan penutup atas dan kotak, kami menggunakan magnet kecil yang dipegang oleh struktur gabus.

Untuk servomotor, kami merancang lengan metakrilat dari dua jari-jari: servomotor mini dan bagian magnet, agar tidak menghasilkan banyak momen di servo. Bagian ini dapat dibuat dari bahan lain, dan untuk menyambungkannya dengan servo gear kami menggunakan Superglue, meskipun kami merekomendasikan silikon panas atau sekrup khusus. Di bawah kursor, magnet dikaitkan yang ditarik oleh magnet servo, sehingga memungkinkan gerakan.

Langkah 5: Kesimpulan

Kesimpulan
Kesimpulan

Setelah pekerjaan selesai, kita dapat menentukan bahwa metodologi yang telah kita ikuti untuk melaksanakannya dapat dibagi menjadi dua bagian. Di satu sisi, pekerjaan tersebut terdiri dari analisis tentang apa yang kami ingin lakukan, memahami dan menerjemahkan informasi perjalanannya ke dalam diagram alur. Analisis ini telah membantu kami untuk menghasilkan struktur kode. Berkat diagram alur, kami telah menyadari pentingnya setiap langkah yang diikuti dan memungkinkan kami untuk mengembangkan bagian kedua dari proyek ini.

Mengenai bagian praktis, itu adalah proses coba-coba, bukan evolusi linier. Memahami fungsi setiap komponen telah membantu kami saat menerapkannya pada papan Ouija, karena ada banyak cara untuk menghasilkan gerakan dan memancing interaksi. Kami bangga dengan cara kami mengatasi berbagai kendala, seperti pembatasan sudut di motor servo atau cara kami memecahkan persimpangan antara elemen analog dan elektronik. Pilihan berbeda yang ditawarkan oleh Arduino menarik, memungkinkan kami untuk merancang dan mewujudkan ide dan proposal kami. Kami menyadari betapa mudahnya membuat produk interaktif dengan cara yang ramah.

Direkomendasikan: