Daftar Isi:

Pemrograman Berorientasi Objek: Membuat Objek Pembelajaran/Metode/Teknik Pengajaran Menggunakan Shape Puncher: 5 Langkah
Pemrograman Berorientasi Objek: Membuat Objek Pembelajaran/Metode/Teknik Pengajaran Menggunakan Shape Puncher: 5 Langkah

Video: Pemrograman Berorientasi Objek: Membuat Objek Pembelajaran/Metode/Teknik Pengajaran Menggunakan Shape Puncher: 5 Langkah

Video: Pemrograman Berorientasi Objek: Membuat Objek Pembelajaran/Metode/Teknik Pengajaran Menggunakan Shape Puncher: 5 Langkah
Video: S.KOM gak bisa ngoding? #teknikinformatika #coding 2024, Desember
Anonim
Pemrograman Berorientasi Objek: Membuat Objek Pembelajaran/Metode/Teknik Pengajaran Menggunakan Shape Puncher
Pemrograman Berorientasi Objek: Membuat Objek Pembelajaran/Metode/Teknik Pengajaran Menggunakan Shape Puncher
Pemrograman Berorientasi Objek: Membuat Objek Pembelajaran/Metode/Teknik Pengajaran Menggunakan Shape Puncher
Pemrograman Berorientasi Objek: Membuat Objek Pembelajaran/Metode/Teknik Pengajaran Menggunakan Shape Puncher
Pemrograman Berorientasi Objek: Membuat Objek Pembelajaran/Metode/Teknik Pengajaran Menggunakan Shape Puncher
Pemrograman Berorientasi Objek: Membuat Objek Pembelajaran/Metode/Teknik Pengajaran Menggunakan Shape Puncher
Pemrograman Berorientasi Objek: Membuat Objek Pembelajaran/Metode/Teknik Pengajaran Menggunakan Shape Puncher
Pemrograman Berorientasi Objek: Membuat Objek Pembelajaran/Metode/Teknik Pengajaran Menggunakan Shape Puncher

Metode pembelajaran/pengajaran bagi siswa yang baru mengenal pemrograman berorientasi objek. Ini adalah cara untuk memungkinkan mereka memvisualisasikan dan melihat proses pembuatan objek dari kelas. Bagian:1. EkTools pukulan besar 2 inci; bentuk padat adalah yang terbaik.2. Potongan kertas atau kartu stok.3. penanda.

Langkah 1: Definisi Pemrograman Berorientasi Objek

Definisi Pemrograman Berorientasi Objek
Definisi Pemrograman Berorientasi Objek
Definisi Pemrograman Berorientasi Objek
Definisi Pemrograman Berorientasi Objek
Definisi Pemrograman Berorientasi Objek
Definisi Pemrograman Berorientasi Objek
Definisi Pemrograman Berorientasi Objek
Definisi Pemrograman Berorientasi Objek

1. "Kelas" didefinisikan sebagai selembar karton/kertas. 2. Tindakan meninju selembar karton/kertas dengan bentuk pons dikenal sebagai "instantiation" atau "menciptakan sebuah instance dari kelas". 3. Setiap bagian yang telah dilubangi dikenal sebagai "objek". 4. Hal-hal berbeda yang tertulis pada setiap lembar kertas adalah "atribut" objek, yaitu: nama variabel dan metode yang membuat objek kustom.

Langkah 2: Identifikasi Kelas

Mengidentifikasi Kelas
Mengidentifikasi Kelas

1. Pada kertas karton/kertas Anda, tuliskan nama kelas. 2. Dalam hal ini, kita memanggil kelas "Oranye".3. Selanjutnya, tambahkan variabel dan metode yang akan menjadi bagian dari objek yang dibuat dari kelas.

Langkah 3: Buat/Instansiasi Objek

Buat/Instantiate Objek
Buat/Instantiate Objek
Buat/Instansiasi Objek
Buat/Instansiasi Objek
Buat/Instansiasi Objek
Buat/Instansiasi Objek
Buat/Instansiasi Objek
Buat/Instansiasi Objek

1. Dengan menggunakan pelubang kertas 2 inci, potong beberapa bentuk. 2. Tindakan memotong bentuk dikenal sebagai membuat objek, atau "instantiation", yaitu, menciptakan sebuah instance dari kelas. 3. Di sini, kita telah membuat beberapa bentuk, masing-masing merupakan objek dari kelas "Oranye". 4. Setiap objek akan memiliki atribut kelas.5. Catatan: Jika membantu visualisasi pembuatan objek, balikkan punch dan potong bentuk dengan bagian bawah menghadap ke atas sehingga Anda dapat melihat objek yang sedang dibuat dan dipotong dari stok kartu/kertas.

Langkah 4: Beri Nama Objek

Beri nama Objek
Beri nama Objek
Beri nama Objek
Beri nama Objek

1. Beri nama masing-masing objek dengan menuliskannya pada bentuk dengan pena. 2. Di sini, mereka diberi nama "NavelOrange", "ValenciaOrange" dan "BloodOrange" dan "Clementine"

Langkah 5: Berikan Atribut Objek

Berikan Atribut Objek
Berikan Atribut Objek
Berikan Atribut Objek
Berikan Atribut Objek

1. Setiap objek memiliki atribut kelas "Oranye". 2. Berikan setiap objek atribut kelas (nama variabel/metode) dengan menuliskannya pada setiap objek untuk menyesuaikan setiap objek.3. Sekarang, seseorang dapat memvisualisasikan dan menyentuh setiap objek kustom yang dibuat dari kelas yang sama dengan nama yang berbeda dan dengan atribut kelas untuk setiap objek kustom. 4. Sebagai contoh, di sini kita telah membuat objek kustom yang disebut "NavelObject" dari kelas "Oranye", dengan atribut "Variable: Ripe" dan "Method: PickFromTree".

Direkomendasikan: