Daftar Isi:

Pemrograman Berorientasi Objek: Membuat Objek Pembelajaran/Metode/Teknik Pengajaran Menggunakan Gunting: 5 Langkah
Pemrograman Berorientasi Objek: Membuat Objek Pembelajaran/Metode/Teknik Pengajaran Menggunakan Gunting: 5 Langkah

Video: Pemrograman Berorientasi Objek: Membuat Objek Pembelajaran/Metode/Teknik Pengajaran Menggunakan Gunting: 5 Langkah

Video: Pemrograman Berorientasi Objek: Membuat Objek Pembelajaran/Metode/Teknik Pengajaran Menggunakan Gunting: 5 Langkah
Video: S.KOM gak bisa ngoding? #teknikinformatika #coding 2024, November
Anonim
Pemrograman Berorientasi Objek: Membuat Objek Pembelajaran/Metode/Teknik Pengajaran Menggunakan Gunting
Pemrograman Berorientasi Objek: Membuat Objek Pembelajaran/Metode/Teknik Pengajaran Menggunakan Gunting
Pemrograman Berorientasi Objek: Membuat Objek Pembelajaran/Metode/Teknik Pengajaran Menggunakan Gunting
Pemrograman Berorientasi Objek: Membuat Objek Pembelajaran/Metode/Teknik Pengajaran Menggunakan Gunting

Metode pembelajaran/pengajaran bagi siswa yang baru mengenal pemrograman berorientasi objek. Ini adalah cara untuk memungkinkan mereka memvisualisasikan dan melihat proses pembuatan objek dari kelas. Bagian: 1. Gunting (apa pun bisa dilakukan). 2. Secarik kertas atau kartu stok. 3. Penanda.4. Selembar kertas atau kartu stok seukuran kartu nama.

Langkah 1: Definisi Pemrograman Berorientasi Objek

Definisi Pemrograman Berorientasi Objek
Definisi Pemrograman Berorientasi Objek
Definisi Pemrograman Berorientasi Objek
Definisi Pemrograman Berorientasi Objek

1. "Kelas" didefinisikan sebagai potongan karton/kertas oranye.2. Tindakan memotong selembar karton/kertas dengan gunting dikenal sebagai "instantiation", "membuat instance kelas" atau membuat objek..3. Masing-masing potongan yang telah dipotong dikenal sebagai "benda".4. Hal-hal yang tertulis pada masing-masing lembar kertas tersebut adalah "atribut" objek, yaitu: variabel dan metode untuk objek tersebut.

Langkah 2: Tentukan Kelas

Tentukan Kelasnya
Tentukan Kelasnya

1. Pada kertas/kartu stok, tuliskan nama kelasnya. Dalam hal ini, disebut "Oranye".2. Selanjutnya tuliskan variabel dan metode yang akan diasosiasikan dengan setiap objek yang dibuat dari kelas tersebut. Di sini, variabelnya adalah "Ripe" dan metodenya adalah "PickFromTree".

Langkah 3: Buat/Instansiasi Objek

Buat/Instansiasi Objek
Buat/Instansiasi Objek
Buat/Instansiasi Objek
Buat/Instansiasi Objek
Buat/Instansiasi Objek
Buat/Instansiasi Objek

1. Gunakan selembar kertas/stok kartu nama dan spidol untuk menjiplak 4 kotak.2. Dengan menggunakan gunting, gunting setiap kotak dari lembaran/stok kartu.3. Tindakan memotong bentuk dikenal sebagai membuat objek, atau "instantiation", yaitu, menciptakan sebuah instance dari kelas.4. Di sini, kami telah memotong beberapa bentuk, masing-masing merupakan objek kelas "Oranye".5. Setiap objek akan memiliki properti dari kelas "Oranye".

Langkah 4: Beri Nama Objek

Beri nama Objek
Beri nama Objek

1. Beri nama masing-masing objek dengan menuliskannya pada bentuk dengan spidol.2. Di sini, mereka diberi nama "NavelOrange", "ValenciaOrange", "BloodOrange" dan "Clementime".

Langkah 5: Berikan Atribut Objek

Berikan Atribut Objek
Berikan Atribut Objek

1. Tuliskan variabel dan metode yang didefinisikan dalam kelas untuk setiap objek.2. Di sini, tuliskan "Variabel: Ripe" dan "Metode: PickFromTree" pada setiap kartu objek.2. Sekarang, seseorang dapat memvisualisasikan dan menyentuh setiap objek yang dibuat dari kelas Orange dengan nama dan variabel/metode yang berbeda untuk setiap objek.

Direkomendasikan: