Daftar Isi:

Pemrograman TI-84 Plus (Edisi Perak) Tingkat Lanjut: 15 Langkah
Pemrograman TI-84 Plus (Edisi Perak) Tingkat Lanjut: 15 Langkah

Video: Pemrograman TI-84 Plus (Edisi Perak) Tingkat Lanjut: 15 Langkah

Video: Pemrograman TI-84 Plus (Edisi Perak) Tingkat Lanjut: 15 Langkah
Video: Using the TI-83/84: 1 - Introduction 2024, Juli
Anonim
Pemrograman TI-84 Plus (Edisi Perak) Tingkat Lanjut
Pemrograman TI-84 Plus (Edisi Perak) Tingkat Lanjut

Ini adalah tingkat lanjutan dari pemrograman TI-84 plus atau edisi perak. Saya merekomendasikan untuk melakukan instruksi pemula (https://www.instructables.com/id/Programming-TI-84-Plus-Silver-Edition-for-beginn/) sebelum memulai instruksi ini. Pastikan Anda terbiasa dengan semua perintah yang digunakan dalam program yang Anda buat di instruksi pemula. Apakah Anda bukan seorang pemula, tetapi apakah Anda hanya mencari beberapa informasi lebih lanjut tentang cara membuat program yang lebih maju, maka Anda berada di tempat yang tepat. Tetapi bahkan, jika Anda bukan pemula, saya masih meminta Anda untuk membaca instruksi pemula sebelum memulai yang satu ini, supaya Anda tahu apa yang Anda butuhkan untuk dapat melakukannya. Saya tahu program saya bukan yang paling ringkas dan efisien, tetapi mereka bekerja dengan baik, terlihat bagus, dan melakukan persis seperti yang Anda inginkan. Ketika Anda melihat sesuatu yang Anda tidak mengerti, tolong beri komentar dan saya akan menjelaskannya. Jika Anda memiliki umpan balik tentang program saya atau mengetahui cara yang lebih baik atau lebih ringkas untuk membuat program ini, silakan beri komentar. Instruksi ini juga telah dibagi menjadi beberapa bagian: 1. perintah lanjutan 1. kondisi - kondisi if then else 2. loop - cara lain untuk membuat loop (bukan dengan Lbl) 3. pengacakan - cara memasukkan kalkulator nomor acak. 4. perintah getKey - perintah lanjutan yang akan sangat berguna. 2. pemrograman lanjutan 5. dua layar - penjelasan tentang cara menggunakan grafik dan layar beranda. 6. mil dan kilometer - versi lanjutan dari program yang Anda buat di instruksi pemula. 7. rumus kuadrat - versi lanjutan dari program yang Anda buat di instruksi pemula. 8. biner - program yang menghitung bilangan biner dari bilangan desimal. 3. program bisa menyenangkan 9. bouncer - program menyenangkan yang sebenarnya adalah semacam screen saver. 10. chatbot - program yang memungkinkan untuk mengobrol dengan kalkulator Anda. 11. pranks - program kecil untuk menipu teman-teman Anda. 4. tips dan trik 12. Mengganti nama/menghapus program - cara mengganti nama program atau menghapusnya. 13. Subrutin - cara membuat program menjalankan program lain. 14. Arsip - memori kedua. 15. Mencadangkan kalkulator Anda - program di komputer Anda, sehingga Anda tidak akan pernah kehilangan program. Catatan: instruksi ini adalah lanjutan. Saya tidak akan membangun program selangkah demi selangkah seperti yang saya lakukan di instruksi pemula. Saya akan menunjukkan programnya, menjelaskan fungsinya dan menjelaskan mengapa Anda perlu menambahkan perintah tertentu. Jika Anda memiliki pertanyaan, beri komentar saja.

Langkah 1: Kondisional

bersyarat
bersyarat

Kondisi If Anda sudah bisa membuat program yang bisa menghitung, tapi bagaimana cara menghentikannya dari menghitung jika sudah mencapai 100. Dengan kondisi tentunya. Program penghitungan dapat terlihat seperti ini::0→A:Lbl A:A+1→A:Disp A:Goto A Sekarang Anda menambahkan dua baris yang membuatnya berhenti di 100, jadi Anda akan mendapatkan ini::0→ A:Lbl A:A+1→A:Disp A:If A=100:Stop:Goto A (The = dapat ditemukan dengan menekan 2nd, math) Saat menggunakan kondisi If, ia akan memeriksa apakah kondisinya (A= 100) benar. Jika ya, jika akan melanjutkan dengan garis di bawahnya dan kemudian melanjutkan dengan garis di bawahnya. Jika kondisinya salah, itu akan melewati baris berikutnya dan melanjutkan dengan baris kedua ke bawah. Jadi program ini dimulai dengan 0. Kemudian menghitung hingga 1. Ini menampilkan 1 dan memeriksa apakah A adalah 100. Karena 1 tidak sama dengan 100, ia akan melewati baris berikutnya dan melanjutkan ke Goto A. Jadi, ia akan pergi kembali ke Lbl A dan andalkan. Tetapi ketika A sama dengan 100, maka akan dilanjutkan dengan baris berikutnya yang bertuliskan Stop, sehingga program akan berhenti. Kondisi If Then Else Tapi mungkin Anda ingin membuat program melakukan lebih dari satu hal jika mencapai 100. Misalnya membuatnya menampilkan '100 telah tercapai.' Tentu saja bisa seperti ini::0→A:Lbl A:A+1→A:Disp A:If A=100:ClrHome:If A=100:Disp "100 HAS BEEN REACHED":If A=100:Pause:If A=100:Stop:Goto A tapi dengan cara ini program anda akan jauh lebih besar dari yang seharusnya. Anda juga bisa melakukannya seperti ini::0→A:Lbl A:A+1→A:Disp A:Jika A=100:Lalu:ClrHome:Disp "100 TELAH TERCAPAI:Jeda:Stop:Lain:Goto A Ini program memeriksa apakah A=100. Jika ya, itu hanya akan berjalan. Tetapi jika tidak, program akan melewatkan semuanya hingga mencapai Else dan kemudian melanjutkan. Sekarang Anda dapat menghapus perintah Stop, karena kemudian, jika A=100, pertama-tama akan menghapus layar beranda, lalu menampilkan teks, jeda hingga Anda menekan enter dan kemudian ada perintah Else, sehingga perintah untuk bagian ini berakhir dan program akan berhenti, sehingga program Anda akan terlihat seperti ini::0→A:Lbl A:A+1→A:Disp A:Jika A=100:Lalu:ClrHome:Disp "100 TELAH TERCAPAI:Jeda:Lain:Goto A Salah satu cara notasi yang sangat umum adalah an If Then Else kondisi seperti ini::If A=…:then:…..:Else The: dapat dicari dengan menekan ALPHA, 'titik'. Anda dapat menggunakan: alih-alih menambahkan baris tambahan di mana pun dalam program. Anda dapat menulis seluruh program dalam satu baris, tetapi itu tidak terlalu berguna, karena dengan satu penekanan yang tidak disengaja pada penghapusan dan program Anda telah dihapus seluruhnya, kecuali namanya, jadi saya tidak menyarankan itu. Beberapa kondisi Tapi mungkin Anda menginginkannya untuk mengandalkan dan membuatnya meminta untuk mengandalkan setiap kali setelah 100 telah ditambahkan. Kemudian Anda dapat menggunakan perintah 'dan' dan 'atau', yang dapat ditemukan dengan menekan 2nd, math, right. Program Anda akan terlihat seperti ini::0→A:Lbl A:A+1→A:Disp A:If A=100 atau A=200 atau A=300 atau A=400 atau A=500:Menu("GO ON?", "YA", A, "TIDAK", B:Goto A:Lbl B Program ini akan memeriksa apakah A=100 atau jika A=200 atau jika A=300 dan seterusnya. menampilkan menu dan memberi Anda pilihan untuk menghitungnya atau tidak. Jika tidak, itu akan berhenti, jika tidak, itu akan mengandalkan sampai kondisi benar lagi. Kemungkinan lain beberapa kondisi seperti ini::Jika A=30 dan B=2 Dalam hal ini program akan memeriksa apakah A sama dengan 30. Jika demikian, program akan memeriksa apakah B sama dengan 2. Jika keduanya benar, maka akan dilanjutkan dengan garis langsung di bawahnya. dari kondisi ini tidak benar, maka akan melewati baris berikutnya, seperti yang biasa dilakukan jika kondisi salah. Anda juga dapat menggabungkan dua jenis kondisi ganda seperti ini::Jika A=30 dan B=2 atau A=100 dan B=2 Saya pikir Anda dapat mengetahui sendiri apa yang akan dilakukan ini. Perintah baru: Jika Kemudian Lain

Langkah 2: Loop

Loop
Loop

Anda dapat membuat loop dengan perintah Lbl dan perintah Goto seperti ini::0->A:Lbl A:A+1->A:If A<20:Goto A Tapi ini bisa dilakukan lebih mudah dengan menggunakan perintah While. Programnya akan terlihat seperti ini::0->A:Sementara A<20:A+1->A:End Seperti yang Anda lihat, ini jauh lebih pendek. Perintah End adalah akhir dari loop. Program ini akan memeriksa apakah A lebih kecil dari 20. Selama kondisi ini benar, ia akan melanjutkan dengan baris berikut, sampai menemukan perintah End. Kemudian akan kembali ke perintah While dan memeriksa apakah kondisinya masih benar. Jika kondisi menjadi salah, ia akan melewati setiap baris berikutnya, sampai menemukan perintah End dan melanjutkan dengan baris setelah End. Jika Anda ingin membuat perulangan tanpa syarat, Anda dapat menggunakan ini::0->A:While 1:A+1->A:End 1 berarti kondisi yang selalu benar. Ini bisa berguna jika harus ada beberapa cara untuk keluar dari loop, misalnya::0->A:0->B:While 1:A+1->A:B+2->B:If A=5:Goto C:If B=8:Goto D:End Satu hal yang saya sarankan adalah memberi label loop::Lbl A:While 1: s tuff:End Jika sekarang Anda ingin membuat program kembali ke loop setelahnya itu meninggalkan loop, cukup gunakan perintah Goto A. New: While End

Langkah 3: Mengacak

Terkadang Anda ingin program melakukan sesuatu yang acak, seperti memberi tahu Anda nomor acak, atau menempatkan teks di lokasi acak. Untuk melakukannya, Anda dapat menggunakan randInt(command. Anda harus menggunakannya seperti ini::randInt(a, b) Ini akan memilih nomor acak antara a dan b (bisa juga a atau b). Jadi jika Anda ingin program yang menempatkan nama Anda di lokasi acak di layar saat Anda menekan enter, program Anda akan terlihat seperti ini::Clrhome:Lbl A:getKey->K:If K=0:Goto A:If K=105:Output(randInt(1, 8), randInt(1, 16), " NAME:Goto A Tentu saja Anda juga dapat memberikan nilai acak pada sebuah huruf, seperti ini::randInt(a, b)->RNew perintah: randInt(

Langkah 4: Perintah GetKey

Perintah GetKey
Perintah GetKey

Perintah getKey adalah perintah yang lebih canggih yang digunakan untuk membuat program meminta kunci. Itu bisa berupa tombol apa saja kecuali tombol On. Ada satu hal yang perlu Anda ketahui tentang perintah ini. Ini bukan perintah seperti Prompt atau Input, penyihir menunggu Anda untuk memasukkan nilai. Jika Anda tidak memasukkan nilai, itu akan melanjutkan program dengan nilai 0. Untuk membuatnya 'menunggu' jawaban Anda, Anda perlu membuat loop. Berikut adalah contoh dari loop tersebut::Lbl 1:getKey:If Ans=0:Goto 1 Seperti yang Anda lihat, Anda dapat mengingat kunci yang dimasukkan dengan Ans. Hanya ada satu masalah dengan ini. Aku akan kembali ke itu dalam satu detik. Pertama, Anda ingin tahu bagaimana sebenarnya perintah ini bekerja. Nah, setiap kunci memiliki nomornya sendiri. Anda dapat melihat nomor mana yang termasuk tombol mana pada gambar. Jika Anda menekan tombol, Ans akan mendapatkan nilainya. Tapi sekarang masalah dengan notasi ini. Jika Anda akan menggunakan perintah getKey untuk mengubah nilai variabel, cara ini dapat memberikan beberapa masalah. Katakanlah Anda memiliki program ini::0→A:Lbl 1:getKey:If Ans=0:Goto 1:If Ans=25:A+1→A:If Ans=34:A-1→A:Disp A: Goto 1 Program ini akan menunjukkan nilai A. Jika Anda menekan ke atas, satu harus ditambahkan ke A dan jika Anda menekan, satu harus dikurangi dari A. Maka itu akan menunjukkan nilai A. Sayangnya program ini akan tidak benar-benar bekerja seperti itu. Masalahnya ada pada cara kerja Ans. Dibutuhkan nilai perhitungan yang terakhir dilakukan. Jika Anda menekan, Jawaban akan menjadi 25, jadi satu akan ditambahkan. Namun yang dilakukan selanjutnya adalah melihat jika Ans adalah 34. Jawaban akan menjadi 34 ketika A adalah 34, karena A+1 adalah perhitungan terakhir yang telah dilakukan, jadi dalam program ini A tidak akan pernah lebih besar dari 33. Untuk memastikan program melakukan pekerjaan dengan baik, berikan saja getKey nilai lain, K misalnya. Program Anda sekarang akan terlihat seperti ini::0→A:Lbl 1:getKey→K:If K=0:Goto 1:If K=25:A+1→A:If K=34:A-1→A:Disp A:Goto 1 Sekarang Anda tentu berpikir, bagaimana saya bisa mengetahui semua nilai dari setiap kunci? Anda tidak perlu. Anda bisa membuat program yang melakukan itu untuk Anda:) Programnya bisa seperti ini::Lbl 1:getKey:Disp Ans:Goto 1 Ini adalah program yang sangat kecil tapi sangat berguna. Satu-satunya hal yang dilakukannya adalah menampilkan 0 secara berulang hingga Anda menekan tombol. Ketika Anda melakukannya, itu akan menampilkan nilai yang dimiliki kunci dan kemudian berulang kali menampilkan 0. Anda dapat membuat program untuk tidak menampilkan 0 setiap kali, tetapi jika Anda melakukannya, program hanya akan jauh lebih besar dan akan tidak mengingatkan Anda pada fakta bahwa jika Anda tidak memasukkan kunci, itu hanya akan berlanjut dengan nilai 0. Ada juga trik lain untuk mengingat nilai setiap kunci. Hitung pertama dari baris atas tombol ke baris kunci yang Anda inginkan. Katakanlah Anda ingin mengetahui nilai prgm. Barisnya adalah baris 4. Sekarang hitung dari kiri ke kanan. prgm akan menjadi kunci ke-3. prgm adalah baris 4, kunci 3 jadi nilainya 43. Perintah baru: getKey

Langkah 5: Dua Layar

Dalam perangkat keras, kalkulator hanya memiliki satu layar, tetapi dalam perangkat lunak, ia memiliki dua. Anda dapat menggunakan keduanya untuk membuat program bekerja, tetapi Anda hanya dapat menggunakan satu pada saat yang sama. Layar tersebut adalah layar beranda dan layar grafik. Layar Beranda Layar beranda adalah layar tempat Anda memasukkan rumus dan kalkulator menunjukkan jawabannya. Layar ini digunakan oleh perintah seperti Disp, Input, Output(, Prompt, dan ClrHome. Ini juga merupakan layar di mana Selesai ditampilkan saat menutup program. Sebenarnya, ini adalah layar utama dan biasanya digunakan untuk program sederhana atau program penghitungan, seperti rumus kuadrat. Layar ini tidak begitu akurat, karena hanya 16 kali 8 posisi (lebar 16 dan tinggi 8). Dalam satu posisi Anda dapat menempatkan satu karakter, seperti angka, huruf, titik kosong, atau +, -, / atau *. Beberapa karakter mengambil beberapa posisi, seperti cos(. Yang ini mengambil 4 posisi berturut-turut. Graph-screen Layar grafik adalah layar di mana kalkulator menggambar grafiknya. Layar ini digunakan oleh perintah yang dapat ditemukan dengan menekan DRAW (2ND, PRGM). Layar ini jauh lebih akurat, karena posisinya 94 kali 62, atau sebenarnya piksel. Setiap piksel dapat dihidupkan atau dimatikan dengan perintah dari menu DRAW. Saya sarankan membiasakan diri Anda sendiri dengan perintah-perintah ini. Mereka sangat mudah, tetapi tidak terlalu sulit untuk dipahami. Saya akan siap sting instruksi lain tentang cara menggambar di kalkulator dalam waktu dekat, menjelaskan sebagian besar perintah yang diberikan dalam menu GAMBAR.

Langkah 6: Mil dan Kilometer

Mungkin Anda tidak menyukai program mil dan kilometer dari tingkat pemula. Ini bisa jadi karena Anda harus menutup program dan memulai ulang untuk memasukkan nilai lain. Bagaimana jika saya memberi tahu Anda, Anda tidak perlu melakukannya. Pada langkah ini saya akan menunjukkan cara untuk membuat program terlihat lebih bagus dan lebih praktis. Berikut programnya::0->A:0->M:0->N:Lbl 3:ClrHome:Jika A=0:Kemudian:Output(1, 1, "MILES::Output(1, 7, M):Output(2, 1, "KM::Output(2, 7, N:Goto 1:Lainnya:Output(2, 1, "MILES::Output(2, 7, M:Output(1, 1, "KM)::Output(1, 7, N:Lbl 1:getKey->K:Jika K=25 dan A=0 atau K=34 dan A=0:Kemudian:ClrHome:Output(2, 1, "MILES::Output (2, 7, M:Output(1, 1, "KM::Output(1, 7, N:1->A:Goto 1:Else:Jika K=25 dan A=1 atau K=34 dan A= 1:Lalu:ClrHome::Output(1, 1, "MILES::Output(1, 7, M:Output(2, 1, "KM::Output(2, 7, N:0->A:Goto 1:Lain:Jika K=105:Goto 2: Jika K=22:Lalu:ClrHome:Lain:Goto 1:Lbl 2:Jika A=0:Kemudian:Output(2, 1, "KM::Input "MILES:", M:M*1.609344->N:Output(2, 1, "KM::Output(2, 7, N:Goto 3:Lainnya:Output(2, 1, "MILES::Input "KM:", N:N/1.609344:Output(2, 1, "MILES::Output(2, 7, M:Goto 3Apa fungsinya? Program ini pertama-tama akan menampilkan ini: MILES:0 KM:0 Jika Anda menekan ke atas atau ke bawah, mereka akan beralih posisi Ketika Anda menekan Enter, itu akan meminta nilai yang ada di t op. Masukkan nilai dan tekan Enter. Ini akan menghitung nilai lain dan menampilkannya. Saat Anda sekarang menekan atas atau bawah, MILES dan KM akan beralih posisi lagi, begitu juga nilainya, sampai Anda menekan Enter lagi. Kemudian nilainya akan berubah menjadi 0 dan program akan meminta nilai lain dari nilai yang ada di atas. Ketika Anda menekan MODE, program akan berhenti. Saat Anda membuat program yang menggunakan variabel, saya sarankan untuk mengubah semua variabel yang Anda gunakan menjadi 0 di awal program. Perintah 'dan' dan 'atau' dapat ditemukan dengan menekan 2nd, math (test) dan tekan kiri.

Langkah 7: Rumus Kuadrat

Bisa juga Anda tidak menyukai program rumus kuadrat yang terakhir, karena Anda tidak dapat melihat apa yang Anda masukkan untuk A, B dan C setelah mendapatkan nilai X, atau mungkin karena jika Anda hanya ingin mengubah nilai dari A, Anda harus memulai ulang program dan memasukkan nilai yang sama untuk B dan C lagi. Dengan program ini semua masalah teratasi. Program ini jauh lebih besar dari yang terakhir, tetapi jelas terlihat lebih bagus dan bekerja lebih baik.:Lbl 5:0->A:0->B:0->C:0->D:0->X:0->Y:0->Z:Lbl 3:ClrHome:Jika Z=0:Lalu:Output(1, 1, "A=:Output(1, 3, A:Output(2, 1, "B=:Output(2, 3, B:Output(3, 1, "C=:Output(3, 3, C:Output(4, 1, "DISCR=:Output(4, 7, D:Output(5, 1, "X=:Output(5, 3, X:Output(6, 1, "ATAU: Output(7, 1, "X=:Output(7, 3, Y:Goto 1:Lain:Jika Z=1:Kemudian:Output(3, 1, "A=:Output(3, 3, A:Output(1, 1, "B=:Output(1, 3, B:Output(2, 1, "C=:Output(2, 3, C:Output(4, 1, "DISCR=:Output(4, 7, D:Output(5, 1, "X=:Output(5, 3, X:Output(6, 1, "ATAU:Output(7, 1, "X=:Output(7, 3, Y:Goto 1: Lain:Output(2, 1, "A=:Output(2, 3, A:Output(3, 1, "B=:Output(3, 3, B:Output(1, 1, "C=:Output(1, 3, C:Output(4, 1, "DISCR=:Output(4, 7, D:Output(5, 1, "X=:Output(5, 3, X:Output(6, 1, "ATAU):Output(7, 1, "X=:Output(7, 3, Y:Lbl 1:getKey->K:Jika K=0:Goto 1 mark 1:Z+(K=25)-(K=34)- >Z mark 2:Jika Z=3:0->Z mark 3:Jika Z=-1:2->Z mark 4:If K=105:Goto 2:If K=22:then mark 5:ClrHome:Else:Goto 3:Lbl 2:Jika Z=0:Goto A:Jika Z=1:Goto B:If Z=2:Goto C:Lbl A:ClrHome:Output(2, 1, "B=:Output(2, 3, B:Output(3, 1, "C=:Output(3, 3, C:Output(4, 1, "DISCR=:Output(4, 7, D:Output(5, 1, "X=:Output(5, 3, X:Output(6, 1, "ATAU:Output(7, 1, " X=:Output(7, 3, Y:Input "A=", A:If A=/0 and B=/0 and C=0:Kemudian tandai 6:B²-4AC->D:If D<0: Goto E:(-B-√(D))/(2A)->X:(-B+√(D))/(2A)->Y:Goto 3:Lain:Goto 3 mark 7:Lbl B:ClrHome:Output(2, 1, "C=:Output(2, 3, C:Output(3, 1, "A=:Output(3, 3, A:Output(4, 1, "DISCR=:Output(4, 7, D:Output(5, 1, "X=:Output(5, 3, X:Output(6, 1, "ATAU:Output(7, 1, "X=:Output(7, 3, Y: Masukan "B=", B:Jika A=/0 dan B=/0 dan C=0:Kemudian:B²-4AC->D:Jika D<0:Goto E:(-B-√(D))/ (2A)->X:(-B+√(D))/(2A)->Y:Goto 3:Lain:Goto 3:Lbl C:ClrHome:Output(2, 1, "A=:Output(2, 3, A:Output(3, 1, "B=:Output(3, 3, B:Output(4, 1, "DISCR=:Output(4, 7, D:Output(5, 1, "X=: Output(5, 3, X:Output(6, 1, "ATAU:Output(7, 1, "X=:Output(7, 3, Y:Input "C=", C:Jika A=/0 dan B =/0 dan C=0:Lalu:B²-4AC->D:Jika D<0:Ke E:(-B-√(D))/(2A)->X:(-B+√(D))/(2A)->Y:Goto 3:Else:Goto 3:Lbl E:ClrHome:Output(4, 5, "Discr<0:Pause:Goto 5 Marks: 1. Menempatkan baris ini tepat di bawah perintah getKey menyebabkan reaksi program lebih cepat, karena program segera meminta kunci baru, daripada memeriksa semua hal berikut terlebih dahulu, yang akan sangat tidak berguna. 2. (K=25) dan (K=34) adalah kondisi. Kondisi tersebut bernilai 1 jika benar dan bernilai 0 jika tidak. Ini adalah cara singkat untuk menulis kondisi. 3. Z mungkin bukan 3, jadi kalau mau hitung naik dan mencapai 3 langsung menuju ke 0. 4. Z tidak boleh negatif, jadi kalau mau hitung mundur dan mencapai nilai di bawah 0, langsung ke 2 5. Jika tombol 22 ditekan (MODE/QUIT) program akan menghapus layar (ClrHome) dan kemudian keluar, karena mencapai Else tanpa terlebih dahulu mencapai perintah Goto. 6. =/ harus menjadi tanda 'tidak', ditemukan dengan menekan 2ND, MATH dan kemudian opsi kedua. Sayangnya, saya tidak bisa mengetiknya. 7. Saya tidak tahu alasan mengapa perintah Else dan Goto 3 perlu ditempatkan di sana, tetapi jika tidak ditempatkan di sana, program akan berhenti. Apa fungsinya? Program ini menampilkan layar ini: A=0 B=0 C=0 DISCR=0 X=0 OR X=0 Jika Anda menekan atas atau bawah, A, B dan C akan berganti posisi. Menekan ke atas akan menyebabkan yang atas menuju ke bawah dan yang tengah menuju ke atas (pertama B, lalu C, lalu A). Menekan ke bawah akan menyebabkan bagian bawah ke atas dan bagian atas ke tengah (pertama C, lalu A, lalu B). Dengan cara ini Anda dapat memutar tiga huruf ini. Ketika Anda menekan enter itu akan meminta Anda untuk nilai yang atas. Masukkan nilai dan tekan enter. Sekarang Anda dapat memutar tiga huruf lagi. Ketika ketiga huruf mendapat nilai, yang bukan 0, program akan memasukkan nilai diskriminan dan kedua kemungkinan untuk X. Sekarang Anda masih dapat memutar dan mengubah nilai A, B dan C untuk membuatnya menghitung diskriminan dan kedua X untuk nilai lain dari A, B atau C. Ketika Anda menekan MODE/QUIT program akan berhenti. Jika Anda memasukkan nilai untuk A, B dan C yang akan menyebabkan diskriminan menjadi negatif, program akan memberikan kesalahan, karena tidak dapat mengambil akar kuadrat dari bilangan negatif. Saya memasukkan fitur tambahan dalam program, yang akan menyebabkan program tidak memberikan kesalahan, tetapi membuatnya menampilkan fakta bahwa diskriminan lebih kecil dari 0. Setelah ini Anda harus menekan enter dan semua nilai akan diatur ulang ke 0.

Langkah 8: Biner

Berikut adalah program yang dapat mengubah bilangan normal menjadi bilangan biner. Check it out::Lbl A:ClrHome:Input "NUMBER", A:If A<0:Goto A:12->X:0->Z:While 1:X-1->X:A-2^X ->B:Jika B<0:End:Z+10^X->Z:If B=0:Goto Z:B->A:End:Lbl Z:Disp "BINARY NUMBER IS", Z:Pause:ClrHome:Menu(" NOMOR LAIN?", "YA", A, "TIDAK", B:Lbl BApa fungsinya? Program ini adalah program yang cukup kecil, tetapi berfungsi dengan baik. Yang dilakukannya hanyalah meminta nomor Anda, dan, setelah dimasukkan, ia akan menghitung kembar binernya. Ini cukup sederhana. Jika Anda mau, Anda dapat mengetahui cara kerjanya dengan tampilan yang bagus. Hanya ada satu hal yang perlu saya tunjukkan: Anda tidak boleh memasukkan angka yang lebih besar dari 1024, karena kemudian program akan menggunakan notasi ilmiah untuk bilangan biner, yang akan menyebabkan program menjadi tidak akurat.

Langkah 9: Penjaga

Ini adalah program yang tidak saya buat sendiri, tetapi ditemukan di web. Ini semacam screen saver yang disebut bouncer. Lihat::ClrDraw:AxesOff:randInt(0, 62->A:randInt(0, 94->B:1->C:1->D:While 1:A+C->A:B+D ->B:Pxl-Ubah(A, B:Jika A=0:1->C:Jika A=62:-1->C:Jika B=0:1->D:Jika B=94:-1 ->D:EndApa fungsinya? Program ini menggunakan layar grafik. Ini menggambar garis diagonal di layar, dimulai dari lokasi acak di layar. Ketika sampai ke tepi layar, itu akan terpental dan pergi di arah lain. Dengan cara ini layar akan mewarnai dan kemudian menghapus sendiri lagi. Cukup menyenangkan untuk membuat teman Anda terkesan.

Langkah 10: Chatbot

Ini adalah pengaturan utama untuk chatbot. Sederhana sebenarnya.:ClrHome:Disp "SELAMAT DATANG DI", "CHATBOT UNTUK TI mark 1:While 1:Input " ", Str1 mark 2:… mark 3:EndMarks 1. Ini hanya beberapa teks selamat datang. Masukkan di sini apa pun yang Anda suka. Atau cukup hapus baris ini. Lihat sendiri. 2. Str 1 adalah variabel. Hal ini dijelaskan dalam instruksi pemula saya. Pada dasarnya, ini menyimpan teks. 3. Masukkan di sini interaksi apa pun yang Anda inginkan dari kalkulator. Misalnya masukkan ini:: If Str1="HELLO:Disp "HYApa fungsinya? Program ini pada dasarnya terus menunggu Anda untuk memasukkan teks. Jika Anda melakukannya, ia akan memeriksa 'katalognya'. Jika Anda telah 'mempelajarinya' teksnya, ia akan melakukan persis apa yang telah Anda pelajari untuk dilakukan. Mari kita lihat contohnya. Jika Anda memasukkan HELLO, kalkulator akan merespons dengan HY. Anda tidak boleh melupakan tanda kutip, karena jika tidak, ini tidak akan berfungsi. Anda dapat mempelajarinya sebanyak mungkin hal-hal yang Anda inginkan dan berbicara dengannya ketika Anda bosan Jika kalkulator tidak mengetahui teks yang Anda masukkan, itu hanya akan meminta teks lain dan mengabaikan hal-hal yang Anda katakan. Berikut adalah beberapa contoh hal lain yang dapat Anda pelajari::If Str1="STOP:Stop:If Str1="HELLO":then:randInt(0, 3)->A:If A=0:Disp "HY:If A=1:Disp "GREETINGS:If A=2:Disp "GOODDAY:If A=3:Disp "HELLO:End:Else:If Str1="JAM APA?:getTime:If Str1="BUKA ABC:prgmABC

Langkah 11: Pranks

Tentu saja Anda juga bisa mengacaukan kalkulator teman Anda. Berikut adalah dua program lucu. Mereka mudah dibuat di kalkulator teman. Ini yang pertama::ClrHome:Disp: "KALKULATOR ANDA", "TELAH DIBLOKIR", "", "MASUKKAN KODE::Lbl A:Input " ", X:Jika X=23:Goto B:Goto A:Lbl B:Masukkan " ", X:Jika X=11:Goto C:Goto A:Lbl C:Input " ", X:If X=1995:Stop:Goto AApa fungsinya? Program ini akan memberitahu Anda bahwa kalkulator Anda telah diblokir. Selanjutnya ia akan meminta Anda untuk sebuah kode. Kode dalam hal ini adalah 23-11-1995. Seperti yang Anda lihat, itu adalah tanggal. Pertama-tama Anda harus memasukkan 23. Jika tidak, itu akan meminta Anda lagi nomor, sampai Anda memasukkan 23. Setelah Anda memasukkan 23, itu akan meminta Anda untuk nomor lain. Jika Anda memasukkan 11, itu akan terus dan meminta Anda untuk nomor lain (1995), tetapi jika Anda tidak, itu akan kembali ke awal dan meminta Anda untuk 23 lagi. Jika Anda memasukkan ketiga angka dengan benar, program akan berhenti dan kalkulator Anda akan diblokir. Yang menyenangkan dari program ini adalah Anda tidak dapat melihat apakah itu meminta Anda untuk nomor pertama, kedua atau ketiga, sehingga orang lain bahkan tidak akan tahu Anda harus memasukkan 3 n yang berbeda banyak (kecuali jika Anda memberi tahu mereka). Anda dapat memasukkan kode apa pun. Jika Anda akan membuat program ini di kalkulator orang lain, coba ulang tahunnya. Itu kode mereka dan mereka akan tahu kodenya, tapi mereka tidak akan tahu itu kodenya. Hanya ada satu hal yang sedikit mengecewakan dari program ini. Anda dapat dengan mudah keluar dari program dengan menekan On. Program akan berhenti sejenak dan memberikan opsi untuk berhenti. Tekan berhenti dan kalkulator tidak diblokir tanpa memasukkan kode. Omong-omong, ini berfungsi dengan program apa pun. Ini adalah program kedua::ClrHome:While 1:Input "", A:randInt(A-10, A+10)->A:Disp A:EndApa fungsinya? Program ini bahkan lebih pendek dan karena itu lebih mudah untuk membuat kalkulator teman dengan cepat tanpa dia sadari. Jika Anda menjalankan program ini, teman Anda tidak akan melihat perbedaannya dengan kalkulator yang melakukan pekerjaan normalnya. Teman Anda akan memasukkan pertanyaan, misalnya mengambil 23-4. Jawaban yang benar tentu saja 19, tetapi kalkulator akan menampilkan jawaban acak antara 19-10=9 dan 19+10=29. Ada kemungkinan 4,76% jawaban yang diberikan kalkulator akan menjadi jawaban yang benar, jadi kemungkinan besar akan salah. Pastikan untuk tidak melakukan trik ini sebelum ujian matematika, karena itu dapat merusak nilai teman Anda, yang tidak adil.

Langkah 12: Mengganti nama/menghapus Program

Seperti yang Anda ketahui, Anda tidak dapat mengganti nama program. Meskipun Anda dapat membuat program baru dan menyalin konten program yang ingin Anda ubah namanya menjadi program baru. Katakanlah Anda program ABC saya, tetapi Anda menamakannya ABCD. Sekarang Anda ingin itu disebut ABC. Anda harus membuat program baru bernama ABC. Kemudian tekan RCL (2ND, STO). Tekan PRGM, kiri dan pilih ABCD. Tekan enter dan enter lagi. Konten ABCD akan disalin ke ABC. Anda sekarang memiliki dua program yang keduanya melakukan hal yang sama. Anda mungkin ingin menghapus ABCD. Untuk melakukannya, tekan MEM (2ND, +), bawah, enter, enter. Sekarang Anda melihat daftar semua yang tersimpan di kalkulator Anda. Pilih ABCD, program yang ingin Anda hapus, dan tekan hapus. Sekarang program Anda dihapus:)

Langkah 13: Subrutin

Saat menulis program, Anda dapat memanggil program lain sebagai subrutin. Untuk melakukannya, edit program, tekan PRGM, kiri dan pilih program yang ingin Anda panggil. Ketika Anda menekan enter, Anda akan melihat baris berikutnya::prgmNAME Ketika program yang Anda edit melihat baris ini, ia akan menjalankan program NAME dan setelah selesai dengan NAME, ia akan melanjutkan dengan program pertama, di sana di sebelah kiri.

Langkah 14: Arsip

Arsip
Arsip

Seperti yang Anda ketahui, kalkulator Anda memiliki dua memori: RAM dan Arsip. Ini memori RAM adalah memori utama dan memori kerja. Saat Anda menyimpan program, gambar, daftar atau variabel lain, itu akan disimpan di memori RAM. Sayangnya setelah Anda membuat banyak program, Anda akan melihat memori RAM yang relatif kecil. Anda dapat mengarsipkan program atau gambar apa pun dengan masuk ke MEM, Mem Mgmt/Del…, All… Pilih program/gambar yang ingin Anda arsipkan dan tekan enter. Program akan disimpan di memori Arsip, sebagai pengganti memori RAM. Ini akan mengakibatkan kalkulator menjadi lebih cepat. Setelah program disimpan di memori Arsip, Anda tidak dapat menjalankannya, atau mengeditnya. Gambar tidak dapat diingat, atau disimpan. Untuk membatalkan pengarsipan, cukup buka daftar, pilih program yang ingin Anda batalkan pengarsipannya dan tekan enter. Anda juga dapat membuka CATALOG (2ND, 0) dan memilih perintah Arsip atau Batalkan Pengarsipan. Perintah-perintah ini tidak bekerja dengan program, tetapi mereka bekerja dengan gambar. Pilih perintah seperti itu, lalu tekan VARS, gambar dan pilih gambar yang ingin Anda (tidak) arsipkan. Tekan enter untuk memilihnya dan tekan enter lagi untuk (membatalkan) pengarsipannya. Setelah program atau gambar diarsipkan, sebuah bintang kecil akan muncul di depan nama program atau gambar tersebut.

Langkah 15: Mencadangkan Kalkulator Anda

Mencadangkan Kalkulator Anda
Mencadangkan Kalkulator Anda

Tentu saja selalu ada orang jahat yang mengatur ulang kalkulator Anda sehingga Anda akan kehilangan setiap program yang Anda buat. Yah, jangan khawatir. Ada cara untuk membuat cadangan dari TI Anda dan mengembalikan semua program pada hari yang sama ketika orang jahat itu menghapusnya. Program gratis yang sangat mudah digunakan adalah TI connect. Anda dapat mengunduh program ini di sini. Pertama pilih iklan di sisi kanan layar 'TI connect for Mac' jika Anda menggunakan Mac, atau 'TI connect for Windows' jika Anda menggunakan PC. Kemudian pilih bahasa pilihan Anda dan tekan 'Lanjutkan sebagai tamu'. Kemudian mulai unduh dan instal program. Setelah terinstal, buka programnya. Layar kecil akan muncul dengan 7 opsi berbeda: TI DeviceExplorer, TI ScreenCapture, Backup, Restore, TI DataEditor, TI DeviceInfo dan Jelajahi Data TI Saya. Dari semua opsi ini, hanya ada dua yang dapat Anda gunakan tanpa harus menginstal beberapa perangkat lunak lagi. Keduanya adalah Backup dan Restore. Pertama hubungkan TI Anda ke komputer Anda dengan kabel usb yang Anda dapatkan dengan kalkulator. Kemudian pilih Cadangkan (atau tekan b) untuk membuat cadangan TI Anda. TI connect akan segera mulai mencari TI yang terhubung ke komputer. Pilih kalkulator yang tepat dan pilih di mana Anda ingin menyimpan cadangan, bagaimana menamainya dan apa yang ingin Anda cadangkan: aplikasi, arsip atau ram, atau kombinasi apa pun. Tekan OK dan komputer akan mulai mencadangkan TI Anda. Untuk memulihkan cadangan ke TI, sambungkan TI ke komputer Anda dan pilih Pulihkan (atau tekan r). Sekali lagi itu akan segera mulai mencari TI yang terhubung. Pilih TI dan pilih apakah Anda ingin memulihkan aplikasi, arsip, ram, atau kombinasi dari semuanya. Kemudian pilih cadangan mana yang ingin Anda pulihkan di kalkulator Anda dan tekan OK. Tunggu beberapa detik (tergantung pada berapa banyak program dan aplikasi dan hal-hal yang perlu disalin) dan selesai.

Direkomendasikan: