Daftar Isi:

K-2 Robotika Hari Pertama: Kekuatan Pohon Proyek!: 8 Langkah (dengan Gambar)
K-2 Robotika Hari Pertama: Kekuatan Pohon Proyek!: 8 Langkah (dengan Gambar)

Video: K-2 Robotika Hari Pertama: Kekuatan Pohon Proyek!: 8 Langkah (dengan Gambar)

Video: K-2 Robotika Hari Pertama: Kekuatan Pohon Proyek!: 8 Langkah (dengan Gambar)
Video: Fakta Unik Tentang Mumi #shorts #mumi #mesirkuno 2024, November
Anonim
K-2 Robotika Hari Pertama: Kekuatan Pohon Proyek!
K-2 Robotika Hari Pertama: Kekuatan Pohon Proyek!

Pada hari pertama Robotika Level 1 (menggunakan Racer Pro-bots®) kami memperkenalkan siswa pada "Robot mereka" dan kemudian menunjukkan kepada mereka Project Challenge-Tree™ No 1.

Project Challenge-Trees menciptakan kondisi untuk ruang kelas Active Learning Zone™:

  1. Hapus Sasaran "Sekilas"
  2. Pilihan (Lebih dari satu solusi, Kredit Ekstra, dll)
  3. Umpan Balik Instan tentang Kemajuan (Pelacakan Kemajuan Visual)
  4. Tantangan Langkah Selanjutnya Selalu Menunggu, dan…
  5. Pekerjaan Berarti ("Robot Anda harus menyelamatkan kota!")

*** *** ***

Dua anak berusia 6 tahun di atas dengan penuh semangat memamerkan Tantangan Proyek yang telah mereka ajarkan untuk dipecahkan oleh robot mereka.

Beberapa hari sebelumnya guru (relawan muda) telah mencoba menjalankan klub robotika tanpa kurikulum dan sekelompok siswa SD awal yang sudah menghabiskan hari di kelas.

  • Hasil yang bisa diprediksi? Kekacauan!
  • Ketika guru memperkenalkan Pohon Proyek, dia melihat transformasi langsung ke konsentrasi, penyelesaian, kreativitas, dan kegembiraan belajar!

Langkah 1: Siapkan Robotika "Zona Pembelajaran Aktif" SEBELUM Kelas Dimulai

Siapkan Robotika
Siapkan Robotika
Siapkan Robotika
Siapkan Robotika

Sebelum kelas dimulai, siapkan setidaknya dua Tantangan Proyek dari Project Challenge-Tree™ No 1. Sebuah meja atau lantai dapat berfungsi sebagai Arena "Zona Pembelajaran Aktif" untuk aktivitas robotika Anda.

  1. Siapkan beberapa stasiun untuk setiap Tantangan-Proyek (tergantung pada ukuran kelas)
  2. Siapkan semua ALAT (lihat Poster Alat K-2) + Pelacak Pohon Tantangan Proyek SISWA (siswa harus melacak kemajuan mereka sendiri)
  3. Pastikan setidaknya ada satu penyiapan Proyek Langkah Berikutnya, sehingga tim yang menyelesaikan satu level dapat melanjutkan ke Tantangan Proyek berikutnya.

Langkah 2: Perkenalkan Anak-anak ke Robot Mereka dan Pohon Proyek No 1

Perkenalkan Anak-anak ke Robot Mereka dan Pohon Proyek No 1
Perkenalkan Anak-anak ke Robot Mereka dan Pohon Proyek No 1
Perkenalkan Anak-anak ke Robot Mereka dan Pohon Proyek No 1
Perkenalkan Anak-anak ke Robot Mereka dan Pohon Proyek No 1

Pada hari pertama Robotika Level 1 (menggunakan Racer Pro-bots®) kami memperkenalkan "Robot mereka" kepada siswa dan kemudian menunjukkan kepada mereka Proyek Tantangan-Pohon No 1.

Tujuannya adalah untuk menggunakan dua alat utama untuk menggairahkan mereka tentang kelas beberapa minggu ke depan:

  1. Gagasan bahwa "Robot adalah murid Anda. Pelajari bahasanya dan dengan bantuan Anda, robot Anda akan memanjat Pohon Proyek!"
  2. The Project Challenge-Tree™: alat pembelajaran visual ini memungkinkan siswa melihat semua tujuan ("jalur yang disiapkan menuju keunggulan) selama periode 6-10 minggu, sekilas**. Mereka menginternalisasi tujuan dan mulai bermimpi untuk mencapainya puncak dengan bantuan Anda. Masalah disiplin hilang; guru menjadi pelatih alih-alih "Bu atau Pak Makework", anak-anak fokus dan selalu mengerjakan tugas.

**Atau selama satu tahun penuh, misalnya:

  1. Pohon Proyek No. 1: Pelajari Bahasa Robot Anda dan Ajari Dia Berjalan!
  2. Pohon Proyek No. 2: Ajari Robot Anda untuk Melihat! (Sensor Cahaya) dan Rasa (Sensor Sentuh)
  3. Pohon Proyek No. 3: Ajari Robot Anda Menggambar! (tambahkan pena) Angka Geometris, Bunga, Bangunan!
  4. Pohon Proyek No. 4: Ajari Robot Anda Menyanyi & Menari! (menggunakan loop dll.)

*** *** ***

Mengapa Memperkenalkan STEM menggunakan Robot yang Dapat Diprogram? Lihat PDF, di bawah ini:

Keuntungan Pedagogis Robot yang Dapat Diprogram • Alat Pikiran Abad 21

Robot adalah alat pembelajaran yang hebat, tetapi Robot datang dan pergi: membuat Zona Pembelajaran Aktif STEM adalah pekerjaan No. 1!

Robot Berubah, Tahun demi Tahun. Ini Bukan (Hanya) Tentang Robot

Jadi, bagaimana kita memilih robot?

Bukan (Hanya) Tentang Robot, Tapi Begini Cara Memilih Robot

Langkah 3: Perkenalkan Daftar Periksa Tantangan Proyek

Perkenalkan Daftar Periksa Tantangan Proyek
Perkenalkan Daftar Periksa Tantangan Proyek

Ruang kelas atau lab STEM Active Learning Zone™ dirancang untuk memastikan bahwa setiap anak mencapai penguasaan.

Untuk melakukan ini, Anda harus menemukan cara untuk memeriksa apakah setiap anak dapat menjelaskan dan membuat ulang pekerjaan yang memecahkan setiap Tantangan-Proyek: kode, teknik, dll.

Setiap Tantangan Proyek dalam Kurikulum "Pohon Proyek" memiliki Daftar Periksa Penilaian Lulus-Coba Lagi.

  1. Saat anak-anak mengajari robot mereka untuk Memecahkan Tantangan, mereka mengisi salinan daftar periksa (kode, unit, dll.-apa pun yang diminta Daftar Periksa Proyek).
  2. Mereka kemudian meminta pelatih untuk memberi mereka Ujian Lisan. Jika mereka mengetahui suatu item, item tersebut dicentang; jika tidak mereka kembali, mempelajarinya, dan COBA LAGI. Setelah semua item dicentang, mereka menerima LULUS, isi Tantangan-Proyek dengan stabilo (Siswa melacak kemajuan mereka sendiri!), dan naik Pohon ke Tantangan-Proyek berikutnya.

*** *** ***

Tujuan dari pendekatan "Keunggulan Pembelajaran Awal" untuk pendidikan STEM adalah:

  1. Untuk mendapatkan anak-anak muda bermain game Matematika & Sains.
  2. Untuk mengajar mereka, melalui permainan terbimbing, Pemrograman, Pemecahan Masalah, Matematika Terapan, dan Desain Teknik.

Tanpa daftar periksa untuk setiap Tantangan-Proyek, program "Robotik" sering kali hanya menghasilkan sedikit pembelajaran nyata.

*** *** ***

Mintalah keunggulan dan Anda akan mendapatkannya!

Langkah 4: Biarkan Siswa Bekerja… Saat Anda Berjalan-jalan Melatih

Biarkan Siswa Bekerja… Saat Anda Berjalan-jalan Melatih
Biarkan Siswa Bekerja… Saat Anda Berjalan-jalan Melatih
Biarkan Siswa Bekerja… Saat Anda Berjalan-jalan Melatih
Biarkan Siswa Bekerja… Saat Anda Berjalan-jalan Melatih
Biarkan Siswa Bekerja… Saat Anda Berjalan-jalan Melatih
Biarkan Siswa Bekerja… Saat Anda Berjalan-jalan Melatih

Project Challenge-Trees™ dirancang untuk "Biarkan alam menjadi hakim."

Anak-anak tahu jika mereka telah memecahkan setiap tantangan dengan umpan balik konkret yang mereka terima. Mereka tidak perlu bertanya kepada guru. Ini mengarah pada kegembiraan yang luar biasa ketika mereka mengajari robot mereka untuk menyelesaikan Tantangan-Proyek.

Ketika mereka gagal menyelesaikan tantangan proyek, mereka menyesuaikan pengukuran dan kode mereka dan mencoba lagi.

*** *** ***

Guru tidak boleh memberikan terlalu banyak bantuan: petunjuk di sana-sini semua yang diperlukan, karena Tantangan Proyek bersifat progresif dan membangun keterampilan dan pengetahuan pengkodean yang dikuasai anak-anak di Proyek sebelumnya.

  1. Penambahan pena pada robot K-2, misalnya, meninggalkan jejak warna yang dapat digunakan anak-anak untuk menyesuaikan tebakan dan kode awal mereka.
  2. Umpan balik konkret (menara jatuh, dll.) yang dibangun ke dalam setiap Tantangan-Proyek memberi tahu mereka bahwa mereka telah memecahkan masalah.

Setelah Tantangan-Proyek telah dilewati, sekarang saatnya untuk mengikuti Ujian LULUS-COBA LAGI untuk mendapatkan kredit dan Naik ke Pohon-Proyek!

*** *** ***

Pekerjaan Tim

  1. Kami menyebutkan bahwa Daftar Periksa Tantangan Proyek adalah alat utama yang kami gunakan untuk memastikan bahwa setiap anak mencapai penguasaan.
  2. Alat kunci kedua yang kami gunakan adalah TEAM JOBS: dengan merotasi anak-anak melalui pekerjaan, Anda memastikan bahwa setiap anak mendapatkan waktu yang mereka butuhkan untuk benar-benar memahami setiap aspek dari program STEM pembelajaran awal Anda.

*** *** ***

Tiga Aturan Robotika K-2

Akhirnya, berikut adalah tiga aturan yang membantu membuat perbedaan antara Zona Pembelajaran Aktif di mana anak-anak menggunakan metode ilmiah (disadari atau tidak) untuk memecahkan masalah dan hanya gratis untuk semua!

Siswa yang Terhormat: Berikut adalah 3 Petunjuk untuk membantu Anda menjadi Robot Guru & Pemecah Masalah yang Hebat! Selalu ikuti tiga Aturan ini saat Mengajar Robot Anda:

1. Tuliskan Program Anda sebelum Anda menekan tombol.[Catatan: dengan kata lain, pikirkan sebelum Anda membuat kode!]

2. Bergiliran mengerjakan tugas Kelompok [Catatan: Kelompok terdiri dari 2-4 Siswa: idealnya 2-3]:

· Scribe: Catat program grup dan "de-bug" sampai setelah setiap tes.

· Master of the Protractor, Lord or Lady of the Ruler: Menggunakan penggaris, busur derajat, atau alat lain untuk mengukur langkah dan putaran.

· Pembaca: Membacakan perintah dan angka pemrograman sehingga keyboarder dapat memasukkannya.

· Keyboarder: memasukkan perintah-mendengarkan bunyi bip-- pada keyboard robot.

3. Berjalan di Sepatu Robot Anda! Berpura-puralah Anda adalah robot Anda, berjalanlah melalui tantangan, dan buat gambar atau catatan singkat tentang apa yang harus dilakukan robot Anda (belok kiri, atau kanan? maju atau mundur? seberapa jauh? dll) untuk menyelesaikan Tantangan-Proyek.

Langkah 5: Kelas "Zona Pembelajaran Aktif" dalam Tindakan

Image
Image

Saksikan konsentrasi, kreativitas, dan Kegembiraan Belajar saat anak-anak mengerjakan "Project Challenge-Tree™" Matematika & Sains CA.

Langkah 6: Ayo Ajak Anak Kita Bermain

Tantangan Matematika dan Sains CA!
Tantangan Matematika dan Sains CA!

Dukung CA Math & Science Challenge!

Program Sains dan Teknologi Informasi yang meniru Program Pengembangan Olimpiade AS. Tiga langkah untuk mengembangkan Atlet Matematika & Sains Amerika kelas dunia:

  • Langkah 1: Ajak anak-anak memainkan permainan Anda-di usia muda;
  • Langkah 2: Identifikasi mereka yang menyukai permainan itu;
  • Langkah 3: Dapatkan anak-anak tersebut pembinaan kelas dunia sehingga mereka dapat bersaing secara internasional.

Kami membantu guru merancang Zona Pembelajaran Aktif STEM, tempat anak-anak memprogram komputer (bukan sebaliknya!)

  • Bantu kami membalikkan paradigma pasif, klik & mainkan "edutainment" dengan memulai anak-anak K-5 Amerika dengan enam tahun bermain aktif dengan komputer, konsep matematika, elektronik, dan teknologi informasi.
  • Bersama-sama kita dapat meningkatkan keragaman dalam disiplin STEM dengan memulai SEMUA ANAK AMERIKA di usia muda, sebelum mereka memiliki prasangka tentang "Matematika" & "Sains" (siapa yang harus melakukannya, siapa yang pandai). Di Zona Pembelajaran Aktif, pemrograman, pemecahan masalah, penerapan matematika menjadi kebiasaan.
  • Bersama-sama kita dapat menghasilkan "atlet" matematika dan sains Amerika yang dapat bersaing di mana saja di dunia-- bertahan, dan berkembang, dalam ekonomi Era Informasi yang tidak dapat diprediksi.

Langkah 7: Tantangan Matematika dan Sains CA

Tantangan Matematika & Sains CA! adalah organisasi nirlaba yang didedikasikan untuk menyediakan kurikulum, pelatihan guru, & pengembangan profesional berkelanjutan untuk Sekolah K-8 di komunitas yang kurang terlayani yang ingin membuat program sTEm berbasis robotik Keunggulan Pembelajaran Awal™.

California Math & Science Challenge adalah Perusahaan Nirlaba Manfaat (501c3)

*** *** ***

Donasi untuk Mendanai Tim!

Langkah 8: Kurikulum STEM K-6

Kurikulum K-6 STEM
Kurikulum K-6 STEM

TANTANGAN MATEMATIKA & ILMU • URUTAN KURIKULUM K-6

  • sTEm: sains Teknologi Rekayasa matematika
  • IT: Teknologi Informasi
  • Keuntungan Belajar Dini: Awal yang baik tidak pernah berakhir.

Ingin lebih banyak keragaman di STEM? Ingin "atlet" matematika & sains Amerika siap bersaing di panggung dunia? Kita perlu membuat setiap anak Amerika memainkan permainan Matematika & Sains di usia muda!

Direkomendasikan: