
Daftar Isi:
2025 Pengarang: John Day | [email protected]. Terakhir diubah: 2025-01-23 14:49

Kami berdua memiliki anjing, dan seperti semua orang tahu, anjing bisa menghabiskan sepanjang hari bermain bola. Itu sebabnya, kami memikirkan cara untuk membuat pelempar bola otomatis
Langkah 1: Bahan untuk Sirkuit

Pertama-tama, untuk membuat bagian elektronik dari proyek, kita memerlukan komponen berikut:
Sebuah piring arduino
Dua motor servo
hambatan 1 ohm
Sebuah fotoresistor
Papan PCB
jumper
Langkah 2: Pembuatan Sirkuit

Untuk membuat rangkaian tersebut, komponen-komponen harus dihubungkan, dalam hal ini fotoresistor dan dua servomotor, sesuai dengan kabel ground dan kabel yang menyediakan perbautan.
Langkah 3: Bagaimana Produk Bekerja
Pengoperasian produk adalah sebagai berikut:
Ketika anjing meninggalkan bola di ember, fotoresistor mendeteksi bahwa ada sedikit cahaya di dalamnya, kemudian servomotor 1 melepaskan "ketapel" dan meluncurkan bola. Ketika bola sudah dilempar, servomotor 2 menggerakkan “ketapel” ke posisi awal, dan terakhir servomotor1 menahannya, agar dapat melakukan gerakan yang sama di kemudian hari.
Langkah 4: Kode
#termasuk
int fotoresistor = A0; Servo servo_9; Servo servo_8;
int nilai fotoresistor; int pos1 = 0; int pos2 = 0;
batalkan pengaturan() {
servo_9.attach (9); servo_8.attach(8); Serial.begin(9600); }
lingkaran kosong() {
int photoresistorvalue = analogRead (photoresistor); Serial.println(nilai fotoresistor); if (nilai fotoresistor < 150) { //untuk (pos1 = 0; pos1 <= 90; pos1 += 1) { servo_9.write(90); penundaan(2000);
//untuk (pos2 = 0; pos2 <= 90; pos2 += 1) { servo_8.write(100); penundaan(2000);
//untuk (pos1 = 90; pos1 <= 0; pos1 -= 1) { servo_9.write(0); penundaan(2000);
//untuk (pos2 = 90; pos2 <= 0; pos2 -= 1) { servo_8.write(0); penundaan(2000); } }
Langkah 5: Bahan untuk Struktur dan Pembuatannya

Untuk pembuatan struktur kami telah menggunakan tiga lembar PET A4, dan kami memotong gambar ini dengan mesin pemotong laser untuk mendapatkan semua bagian dari modul kami.
Dua lembar adalah alas dan penopang struktur. Potongan dengan nomor 1 ditempatkan di dasar untuk membuat ruang antara lembar pertama dan kedua yang memungkinkan menempatkan semua perangkat arduino dan listrik.
Untuk membuat ketapel kita membutuhkan potongan 2, 3 dan 4. Potongan nomor dua, mereka menempel di pangkalan, dan tahan dan biarkan putaran ketapel. Yang terpanjang adalah struktur utama ketapel, potongan nomor 3 menempel di ujung ketapel, mengelilingi ruang melingkar tempat fotoresistor akan pergi, untuk menahan bola di tempat itu.
Jumlah 5 buah adalah untuk servos, sehingga mereka mencapai ruang lebih jauh dan memungkinkan untuk menjalankan fungsinya dengan lebih baik.
Sekarang setelah semua struktur hampir selesai, kita harus memasang karet gelang yang akan menghasilkan tegangan yang diperlukan untuk bidikan. (Penting untuk berhati-hati dengan karet gelang karena jika pengaitnya tidak cukup kuat, dan bahannya rapuh, strukturnya bisa pecah.)
Langkah 6: Produk Akhir

Ini adalah produk akhir kami.
Harap Anda menyukainya!
Direkomendasikan:
Pelatih Anjing Anjing: 5 Langkah

Pelatih Anjing Anjing: Menurut AKC, (https://www.akc.org/expert-advice/nutrition/how-many-times-a-day-should-a-dog-eat/) ukuran porsi makan untuk makanan sangat penting untuk anjing, dan ukuran kotak juga membatasi jumlah makanan yang bisa dimakan anjing dalam sehari, “Dokter hewan
Pelempar Dadu!: 8 Langkah

Pelempar Dadu!: Proyek dilakukan sebagai bagian dari seminar Desain Komputasi dan Fabrikasi Digital dalam program master ITECH. Kami dengan senang hati memperkenalkan Anda pelempar dadu. Kita tahu bahwa kita semua lelah membuang begitu banyak usaha untuk melempar d
Ketapel Otomatis untuk Melempar Makanan Hewan (Anjing, Kucing, Ayam, Dll), Melempar Bola dan Lainnya!: 4 Langkah (dengan Gambar)

Ketapel Otomatis untuk Melempar Makanan Hewan Peliharaan (Anjing, Kucing, Ayam, Dll), Melempar Bola, dan Lainnya!: Halo dan selamat datang di Instructable pertama saya! Anjing kami MENCINTAI makanannya, dia akan benar-benar memakan semuanya dalam hitungan detik. Saya telah menemukan cara untuk memperlambat ini, dari bola dengan makanan di dalamnya hingga melemparkannya ke seluruh halaman belakang. Hebatnya, dia
Robot Pelempar Permen Dengan Arduino, Suku Cadang Daur Ulang, dan Dlib.: 6 Langkah

Robot Pelempar Permen Dengan Arduino, Suku Cadang Daur Ulang, dan Dlib.: Dengan beberapa suku cadang daur ulang, pelindung motor Arduino +, dan perangkat lunak komputer Dlib, Anda dapat membuat pelempar permen pendeteksi wajah yang berfungsi.Bahan: Bingkai kayu Laptop/komputer ( sebaiknya yang lebih kuat dari Raspberry Pi!). Arduino (Lebih suka
Buat Bintang Pelempar Shuriken Anda Sendiri dari Kertas, CD, Kayu, dan Logam Super Tajam: 5 Langkah

Buat Bintang Pelempar Shuriken Anda Sendiri dari Kertas, CD, Kayu, dan Logam Super Tajam: Suatu hari ketika saya menonton film kung-fu yang sangat murahan, saya berpikir: Bukankah keren jika saya memiliki beberapa film kung-fu yang berbahaya? benda runcing dan lempar? Yang membawa saya ke googling untuk cara membuat bintang saya sendiri. Apa yang muncul adalah halaman tentang cara membuat