Daftar Isi:
- Langkah 1: Langkah Satu: Buat Pemain Utama
- Langkah 2: Langkah Kedua: Buat Musuh | A: Bug
- Langkah 3: Langkah Kedua: Buat Musuh | B: Cacing
- Langkah 4: Langkah Kedua: Buat Musuh | C: Virus
- Langkah 5: Langkah Kedua: Buat Musuh | D: Bos Sistem Keamanan
- Langkah 6: Langkah Tiga: Buat Faktor Lingkungan | A: Paku
- Langkah 7: Langkah Tiga: Buat Faktor Lingkungan | B: Bom Logika
- Langkah 8: Langkah Tiga: Ciptakan Faktor Lingkungan | D: +2 Kesehatan
- Langkah 9: Langkah Tiga: Ciptakan Faktor Lingkungan | E: Platform
- Langkah 10: Langkah Tiga: Ciptakan Faktor Lingkungan | F: Platform Perangkap
- Langkah 11: Langkah Tiga: Ciptakan Faktor Lingkungan | G: Firewall
- Langkah 12: Langkah Empat: Buat Tujuan | A: Pemberitahuan Level
- Langkah 13: Langkah Empat: Buat Tujuan | B: Pintu belakang
- Langkah 14: Langkah Empat: Buat Tujuan | C: Kunci
- Langkah 15: Langkah Empat: Buat Tujuan | D: Kemenangan
Video: Video Game "Sistem Keamanan": 15 Langkah
2024 Pengarang: John Day | [email protected]. Terakhir diubah: 2024-01-30 09:56
Ini adalah cara membuat platformer sederhana di flowlab.io Permainan yang digunakan sebagai contoh dalam tutorial ini dapat dimainkan dan pemrogramannya dilihat dan diedit (tetapi tidak disimpan) di tautan ini: https://flowlab.io/game/play /1130006
Langkah 1: Langkah Satu: Buat Pemain Utama
Gunakan editor sprite untuk membuat desain pemutar Anda. Dari sini, tambahkan perilaku bergerak, perilaku bundel kesehatan, dan jika diinginkan, perilaku menembak proyektil. Di bundel kesehatan, tambahkan perilaku yang memungkinkan pemain dirusak oleh musuh dan objek. Animasi dapat dikaitkan dengan semua perilaku ini.
^Contoh perilaku terakhir untuk karakter pemain. Gerakan dasar hadir dalam bundel pra-paket yang dapat disesuaikan, kunci dapat diberikan animasi dan/atau proyektil, kesehatan rumit sehingga disimpan dalam bundel terpisah untuk tujuan organisasi. Pemrograman ini terlihat rumit tetapi sebagian besar kerumitan di sini berasal dari penggunaan gerbang logika untuk menetapkan apa yang diprioritaskan saat tombol ditekan dan animasi/tindakan terjadi.
^Bagian dari perilaku kesehatan karakter pemain ini. Ketika sebuah objek "menyakiti" karakter pemain, perilaku tidak diprogram ke dalam musuh/objek, tetapi ke dalam karakter, di mana berinteraksi dengan musuh/objek menghilangkan beberapa "kesehatan" pemain dan ketika kesehatan mencapai nol, perilaku seperti sebagai jeda dan akhir permainan dapat diterapkan.
^Tampilan objek dapat diedit menggunakan editor seni piksel flowlab.io atau dengan mengunggah gambar Anda sendiri ke editor seni piksel flowlab
^Dalam editor yang sama, animasi dapat dibuat untuk digunakan oleh objek tersebut, seperti siklus berjalan di atas
Langkah 2: Langkah Kedua: Buat Musuh | A: Bug
Gunakan editor sprite untuk membuat desain musuh Anda, dalam hal ini bug. Dari sini, tambahkan perilaku untuk membuat musuh bergerak. Untuk musuh ini, kami menciptakan kumpulan perilaku gerakan berkelanjutan dan perilaku yang memungkinkan proyektil dan tabrakan di atas kepala menghancurkannya.
^Edit perilaku objek setelah Anda membuatnya dengan mengklik objek dan mengklik "perilaku"
^Animasi dan perilaku yang memungkinkan pemain untuk menembak atau melompat pada bug untuk menghancurkannya
^Animasi yang membuat serangga tampak berjalan bolak-balik. Pada kenyataannya itu diprogram untuk terus bergerak maju dan hanya membalik arah pada timer. Di tengah Anda akan melihat "RayCast". Pemrograman ini menyebabkan bug untuk berbalik jika sinar tak terlihat yang diproyeksikan mendeteksi bahwa itu akan berjalan dari tebing.
Langkah 3: Langkah Kedua: Buat Musuh | B: Cacing
Gunakan editor sprite untuk membuat desain worm musuh Anda. Dari sini, tambahkan bundel perilaku gerakan berkelanjutan yang baru saja Anda buat untuk bug.
^Perbedaan antara musuh ini dan bug adalah bahwa kami telah membuat bundel kesehatan musuh yang mengurangi jumlah tetap dari nilai yang kami berikan kepada worm (di sini 3) ketika menyentuh proyektil dan tabrakan di atas kepala, menghapus worm ketika nilai tersebut mencapai nol, sehingga memberikan kesehatan cacing 3. Dua perilaku di kiri bawah membuat "-1" tidak berwujud yang dihasilkan pada sudut acak di sekitar cacing ketika dipukul: ini membuat pemain tahu bahwa mereka melakukan kerusakan pada cacing.
Langkah 4: Langkah Kedua: Buat Musuh | C: Virus
Gunakan editor sprite untuk membuat desain virus musuh Anda. Tambahkan bundel kesehatan musuh yang sudah Anda buat yang memungkinkan virus mengambil kerusakan dari proyektil dan tabrakan di atas kepala, meningkatkan jumlah kesehatan yang dimilikinya menjadi 4 untuk membuatnya lebih berbahaya. Alih-alih menambahkan bundel gerakan berkelanjutan lagi, kami membuat bundel baru untuk jenis gerakan yang berbeda.
^Dalam bundel gerakan ini kami menambahkan perilaku yang menyebabkan virus mengejar pemain saat sejajar dengannya. Kami melakukan ini menggunakan "Raycast", hal yang sama yang menghentikan musuh agar tidak lari dari tebing dalam bundel gerakan berkelanjutan. Dalam hal ini, jika sinar tak terlihat yang dikirim oleh virus mendeteksi pemain, virus akan bergerak ke arah itu.
Langkah 5: Langkah Kedua: Buat Musuh | D: Bos Sistem Keamanan
Gunakan editor sprite untuk membuat desain bos sistem keamanan Anda. Dari sini, tambahkan bundel kesehatan musuh yang memungkinkan bos menerima kerusakan dari proyektil, memberikannya 35 kesehatan karena itu adalah musuh utama. Dalam bundel yang sama, tambahkan perilaku penghancuran yang memungkinkan bos untuk menjatuhkan objek kunci pintu belakang saat dihancurkan (akan menjelaskan detail tentang kunci nanti). Selanjutnya tambahkan perilaku gerakan berdasarkan raycast seperti yang dimiliki virus, sehingga bos akan bergerak ke arah pemain. Sekarang, kami ingin bos muncul beberapa kali, tetapi meningkatkan kesulitan setiap kali. Alih-alih membuat beberapa objek berbeda yang semuanya terlihat seperti bos tetapi dengan perilaku yang sedikit diubah, kami akan menggunakan objek bos yang sama setiap saat, dan menyertakan perilaku yang meningkatkan kesulitan bos yang hanya diaktifkan kemudian. Kami melakukan ini menggunakan "pesan" dan "fungsi kotak surat."
^Kami ingin perilaku tertentu diaktifkan pada level tertentu, jadi pertama-tama kami membuat objek baru di luar layar untuk setiap level. Di atas adalah objek level 3.
^Tambahkan perilaku sehingga setiap kali level itu dimulai, objek yang baru saja Anda buat mengirim pesan ke objek apa pun yang Anda inginkan untuk mengaktifkan perilaku spesifik level, dalam hal ini bos. Objek level 3 mengirimkan pesan berlabel "lvl 3". Tidak masalah apa yang dikatakan pesan, hanya kotak surat pada objek penerima yang cocok dengannya.
^Ini adalah bagian dari pemrograman bos. Ketika kotak surat menerima "lvl1" dari Objek Level 1, itu mengaktifkan perilaku yang menyebabkan bos menyerang pemain dengan pukulan yang melepaskan gelombang kejut pendek dan lemah saat berada di level 1.
^Ketika kotak surat menerima "lvl2" dari Objek Level 2, itu mengaktifkan perilaku yang menyebabkan bos mulai menembakkan proyektil saat berada di level 2, yang tidak dilakukan di level 1, sementara perilaku level 1 tetap tidak aktif.
^Ketika kotak surat menerima "lvl 3" dari Objek Level 3, itu mengaktifkan perilaku yang menyebabkan bos menembakkan proyektil yang lebih besar dan lebih merusak saat berada di level 3.
Karena Anda harus membuat objek baru setiap level agar ini berfungsi, pada awalnya mungkin tampak seperti jumlah pekerjaan yang sama dengan membuat ulang bos setiap kali, tetapi jauh lebih sederhana untuk memprogram objek untuk mengirim pesan yang berbeda dari itu adalah menyalin pemrograman dasar bos setiap saat. Lebih penting lagi, objek level yang Anda buat dapat mengirim pesan ke beberapa objek, sehingga Anda dapat menggunakannya untuk membuat perilaku khusus level untuk objek apa pun yang Anda inginkan.
Langkah 6: Langkah Tiga: Buat Faktor Lingkungan | A: Paku
Gunakan editor sprite untuk membuat desain spike Anda. Dari sini, hapus centang pada kotak yang dapat dipindahkan dan aktifkan rotasi pada menu editor.
^Spike itu sendiri tidak memiliki perilaku. Perilaku spike untuk merusak atau menghapus pemain terletak di bundel kesehatan pemain.
Langkah 7: Langkah Tiga: Buat Faktor Lingkungan | B: Bom Logika
Gunakan editor sprite untuk membuat desain bom logika Anda. Dari sini, tambahkan kedekatan dan perilaku proyektil yang memicu ledakan bom dan hapus centang pada kotak bergerak dan aktifkan rotasi pada menu editor.
^Jika pemain berada dalam jarak tertentu dari bom atau menembakkan proyektil ke sana, sebuah animasi diputar (yang bertindak sebagai penundaan bagi pemain untuk melarikan diri) kemudian bom mengekstrak koordinat x dan y-nya sendiri, menghapus dirinya sendiri, dan pada koordinat tersebut (dengan beberapa nilai yang ditambahkan oleh kami untuk menggeser lokasi sedikit) tiga objek lain yang terlihat seperti ledakan muncul dan kemudian menghapus dirinya sendiri.
^Dalam kesehatan pemain ada program kerusakan yang biasa sehingga ledakan melukai pemain, tetapi ada juga perilaku yang menyebabkan pemain "terhempas" oleh ledakan.
Langkah 8: Langkah Tiga: Ciptakan Faktor Lingkungan | D: +2 Kesehatan
Gunakan editor sprite untuk membuat desain kesehatan +2 Anda. Dari sini, hapus klik kotak yang dapat dipindahkan dan aktifkan rotasi dan tambahkan perilaku penghancuran yang akan menghapus objek dari permainan setelah pemain bertabrakan dengannya.
^Satu-satunya perilaku yang dimiliki objek kesehatan +2 adalah ia menghapus dirinya sendiri setelah pemain menyentuhnya (tidak digambarkan). Sama seperti objek yang merusak pemain, perilaku yang membuat objek +2 memengaruhi kesehatan pemain terletak di bundel kesehatan pemain. Namun, alih-alih tabrakan dengan objek mengurangi nilai kesehatan pemain, tabrakan dengan objek +2 menambah 2 kesehatan pemain.
Langkah 9: Langkah Tiga: Ciptakan Faktor Lingkungan | E: Platform
Karena estetika yang kami tuju, kami tidak dapat menggunakan rute yang biasa untuk platform: membuat desain blok tunggal yang dapat Anda susun atau susun sebanyak yang diperlukan untuk membuat platform dengan berbagai bentuk dan ukuran.
^ Oleh karena itu, kami membuat empat objek berbeda yang merupakan platform dengan panjang berbeda (panjang, sedang, pendek, dan terpendek) yang terdiri dari gambar teks yang diunggah ke editor piksel.
Langkah 10: Langkah Tiga: Ciptakan Faktor Lingkungan | F: Platform Perangkap
Kami membuat dua jenis platform perangkap.
^Yang pertama identik dengan tampilan platform terpendek, dan memiliki pemrograman yang sangat sederhana. Jumlah waktu yang ditentukan setelah pemain menyentuhnya, platform menghapus dirinya sendiri, menjatuhkan pemain jika mereka masih berdiri di atasnya.
^Yang kedua digunakan untuk membuat arena pertarungan bos. Itu terlihat identik dengan platform panjang, tetapi ketika pemain menyentuhnya, enam objek dipancarkan pada enam sudut berbeda dan tetap di sana, menciptakan dinding di belakang pemain.
^Perangkap yang diaktifkan
Langkah 11: Langkah Tiga: Ciptakan Faktor Lingkungan | G: Firewall
Gunakan editor sprite untuk membuat desain firewall Anda. Dari sini, hapus klik kotak bergerak dan aktifkan rotasi dan tambahkan animasi idle. Ini adalah objek yang dipancarkan oleh platform perangkap. Mereka berfungsi untuk meninju karakter pemain dalam pertarungan bos di setiap level. Mereka pada dasarnya melayani tujuan yang sama sebagai platform tradisional, menjadi kotak yang dapat ditempatkan di mana saja untuk memblokir pemain. Dalam permainan ini, penggunaan dinding khusus ini menandai akhir dari level yang harus dicapai oleh pemain.
^Dinding yang dibuat oleh objek firewall.
Langkah 12: Langkah Empat: Buat Tujuan | A: Pemberitahuan Level
Pemberitahuan adalah cara yang baik untuk memberi tahu pemain beberapa informasi tentang apa yang mereka lakukan atau memberi mereka petunjuk teknis. Di sinilah objek khusus level yang dibuat untuk mengirim pesan ke bos kembali bermain. Untuk membuat notifikasi khusus untuk level tersebut, minta objek level tertentu mengirim pesan ke objek yang muncul di level itu (dalam hal ini teks yang ditampilkan pemain di depan).
^Bila objek ini menerima pesan untuk setiap level, perilaku untuk kotak surat tersebut akan diaktifkan, menampilkan pemberitahuan yang berbeda tergantung pada levelnya.
^Pemberitahuan yang muncul di level pertama memberikan beberapa informasi tentang pengaturan ("COMMAND PROMPT OPEN" dan "mulai meretas"), instruksi tentang cara bergerak, dan memberi tahu pemain bahwa ada beberapa level dan mereka berada di level 1.
Langkah 13: Langkah Empat: Buat Tujuan | B: Pintu belakang
Buat objek dan salin tampilan firewall, tetapi kami akan memberikannya perilaku yang berbeda. Itu kemudian ditempatkan di permukaan dasar firewall di ujung level. Ini adalah objek yang akan mengirim pemain ke level berikutnya.
^Pemrograman untuk pintu belakang memerlukan sakelar. Sakelar diatur untuk memulai dalam posisi mati. Ini mencegah pemain untuk maju ke level berikutnya hanya dengan berlari melewati bos dan menyentuh pintu belakang yang disamarkan. Ketika pintu menerima pesan dari kunci (disebutkan berikutnya) untuk membuka kunci, sakelar dihidupkan dan animasi diputar yang mengungkapkan pintu belakang. Sekarang ketika pemain menyentuh pintu mereka akan dikirim ke tingkat berikutnya.
Langkah 14: Langkah Empat: Buat Tujuan | C: Kunci
Ketika bos dari setiap level dikalahkan, ia menghapus dirinya sendiri dan memunculkan kunci di tempatnya.
^Saat pemain menyentuh tombol, ia mengirim pesan ke pintu belakang yang menyebabkannya menjalankan perilakunya yang memungkinkan pemain menyentuhnya untuk maju ke level berikutnya.
Langkah 15: Langkah Empat: Buat Tujuan | D: Kemenangan
Harus ada sesuatu yang memberi penghargaan kepada pemain karena mengalahkan permainan, atau setidaknya memberi tahu mereka bahwa mereka mengalahkannya. Sebagai contoh permainan, permainan dibuat menjadi teka-teki di ruang pelarian, jadi ketika pemain mengalahkan ketiga level, animasi dimainkan yang mengungkapkan jawaban teka-teki itu.
^Sebuah objek yang bertuliskan “Security Disabled” muncul dengan animasi memuat titik-titik. Pengatur waktu menghentikan animasi setelah waktu yang ditentukan, yang memulai animasi lain yang mengatakan "Memuat Dokumen" dengan titik pemuatan dan pada saat yang sama memulai penghitung waktu lain. Ketika pengatur waktu itu selesai, ia menghentikan animasi, menghapus objek, dan memunculkan gambar yang memiliki bagian terakhir dari teka-teki yang dibutuhkan pemain untuk memecahkan ruang pelarian.
Tentu saja, permainan dapat memiliki hadiah akhir yang Anda inginkan.
Direkomendasikan:
Sistem Keamanan Buatan Sendiri Menggunakan Sensor Fusion: 5 Langkah
Sistem Keamanan Buatan Sendiri Menggunakan Sensor Fusion: Ide di balik proyek ini adalah untuk membuat sensor keamanan yang murah dan mudah dibuat yang dapat digunakan untuk memperingatkan Anda ketika seseorang telah melewatinya. Tujuan awalnya adalah untuk membuat sesuatu yang bisa memberi tahu saya ketika seseorang berjalan menaiki tangga tetapi saya juga
Sistem Keamanan Elektronik Dengan RTC dan Kode Pin yang Ditentukan Pengguna: 7 Langkah
Sistem Keamanan Elektronik Dengan RTC dan Kode Pin Yang Ditentukan Pengguna: Hi Guys! Ini adalah proyek yang saya buat menggunakan mikrokontroler pic yang merupakan Sistem Keamanan Kode PIN Elektronik dengan jam waktu nyata dan fitur kode pin yang ditentukan pengguna, halaman ini berisi semua detail untuk membuatnya sendiri. KERJA DAN KONSEPNYA: Yah
Sistem Keamanan Kunci Sidik Jari DIY: 8 Langkah
Sistem Keamanan Kunci Sidik Jari DIY: Aplikasi ini berguna untuk mengamankan kunci (kunci) yang kita butuhkan sehari-hari. Terkadang kita memiliki beberapa kunci umum seperti rumah, garasi, parkir di antara dua orang atau lebih. Ada sejumlah sistem biometrik yang tersedia di pasar, mungkin
Buat Sistem Pelacakan Keamanan SMS GPS Anda Sendiri: 5 Langkah (dengan Gambar)
Buat Sistem Pelacakan Keamanan SMS GPS Anda Sendiri: Dalam proyek ini saya akan menunjukkan cara menggabungkan modul SIM5320 3G dengan Arduino dan transduser piezoelektrik sebagai sensor kejut untuk membuat sistem pelacakan keamanan yang akan mengirimkan lokasi Anda kendaraan berharga melalui SMS ketika saya
Tombol Keamanan Nirkabel untuk Keamanan PLC: 6 Langkah (dengan Gambar)
Tombol Keamanan Nirkabel untuk Keamanan PLC: Proyek ini adalah bukti konsep saya untuk menggunakan IoT dan (akhirnya) robotika untuk menciptakan lapisan keamanan tambahan untuk fasilitas manufaktur yang berbahaya. Tombol ini dapat digunakan untuk memulai atau menghentikan beberapa proses, termasuk kontrol sinyal