Daftar Isi:

Perangkat Lunak Simulasi Kubus LED: 5 Langkah
Perangkat Lunak Simulasi Kubus LED: 5 Langkah

Video: Perangkat Lunak Simulasi Kubus LED: 5 Langkah

Video: Perangkat Lunak Simulasi Kubus LED: 5 Langkah
Video: Simulasi Running Text Menggunakan Arduino dan LED Matrix 8x8 pada Proteus 2024, Juli
Anonim
Perangkat Lunak Simulasi Kubus LED
Perangkat Lunak Simulasi Kubus LED

Saya hampir selesai membangun kubus LED 8x8x8 saya dan dengan itu datanglah perangkat lunak ini untuk PC! Ini membantu Anda membuat animasi dan mensimulasikannya di layar 2D sebelum diunggah ke layar 3D. Tidak ada dukungan (belum) untuk berkomunikasi melalui port COM PC ke arduino, namun dapat menghasilkan kode sumber yang dikodekan ke dalam mikrokontroler yang mengendalikan kubus, dengan mengklik tombol. Jika Anda tidak terlalu suka membaca, lewati instruksi ini dan unduh perangkat lunaknya secara langsung. Langkah selanjutnya hanya akan menjelaskan cara menggunakannya. Penting! GeckoCube Animator 1.0 [BETA] adalah versi beta, kemajuan pekerjaan dapat hilang dan program mungkin mogok secara tidak terduga. Java diperlukan untuk menjalankan file.jar.

Unduh

Rilis Baru - Quadrum (dengan dukungan serial):

Rilis Lama:

Langkah 1: Membuat Animasi Pertama Anda

Membuat Animasi Pertama Anda
Membuat Animasi Pertama Anda

Sebelum Anda dapat mulai membuat animasi, Anda harus membuat animasi baru di bawah File>>New Animation dan memilih resolusi sisi kubus Anda, apakah itu 8x8x8, 3x3x3 atau apa pun antara 2 dan 16 dalam hal ini. Jika kubus hanya mampu menampilkan satu warna maka pastikan kotak centang 'Unicolor' dipilih. Tekan buat dan proyek animasi akan dibuat.

Langkah 2: Alat Animasi

Alat Animasi
Alat Animasi

Di sebelah kiri layar Anda, Anda dapat menemukan berbagai alat yang tersedia untuk benar-benar membuat animasi. Mulai dari atas, ini adalah bagian pratinjau pembuat kode sumber (dan tidak, saya tidak dapat menemukan nama yang lebih pendek untuk itu), ini adalah di mana Anda dapat menghasilkan kode sumber untuk animasi seperti namanya. Jika animasi lebih panjang dari 3 frame Anda harus menggunakan fungsi 'Ekspor Kode Sumber' di bawah File>>Ekspor Kode Sumber yang akan menghasilkan file.txt dengan kode sebagai gantinya. palet tepat di bawah sumber … apa pun … bagian. Pilih warna yang diinginkan dan mulailah mengecat piksel ke kanan, disusun berlapis-lapis yang diiris dari kubus.

Jika warna kustom adalah pilihan Anda, Anda dapat memasukkannya dalam format hex (misalnya: 'FFAA00' yang berarti oranye) di bidang teks warna kustom dan tekan enter. Ini akan mengubah salah satu tombol warna kustom di sebelah kanan bidang teks, pilih dan mulai melukis. Untuk menggunakan tombol warna kustom lainnya, Anda memilihnya sebelum memasukkan hex.

Di bawah palet warna kami memiliki kotak kombo lapisan yang dapat diedit. Jika kubus Anda cukup besar, inilah cara Anda memilih lapisan mana yang muncul di sebelah kanan alat animasi. Dan terakhir, ada pengelola bingkai. Tombol 'tambah' membuat bingkai baru di bawah bingkai yang dipilih saat ini. Tombol 'hapus' menghapus bingkai yang dipilih saat ini. 'Salin' menyalin bingkai yang dipilih saat ini dan 'Tempel' menempelkannya ke bingkai yang dipilih saat ini. Untuk memilih bingkai, Anda mengkliknya di daftar bingkai. Di atas daftar bingkai Anda dapat memasukkan durasi bingkai yang dipilih saat ini dalam hitungan detik. Dan ingat untuk menekan enter! Kotak centang 'Loop' akan mengelilingi kode yang dihasilkan di ' while(true){}'. Anda sekarang dilengkapi dengan pengetahuan untuk mulai menganimasikan, dan kami siap untuk melanjutkan ke langkah 2, atau tunggu dulu?…

Langkah 3: Menyimpan dan Membuka Proyek

Menyimpan dan Membuka Proyek
Menyimpan dan Membuka Proyek

Untuk menyimpan animasi, buka File>>Save dan pilih tujuan penyimpanan serta nama proyek. Ini akan membuat file.geca yang merupakan singkatan dari GeckoCube Animation, karena… GECKOS! Ketika nanti Anda menutup program dan ingin melanjutkan mengerjakan animasi, buka File>>Open dan pilih proyek yang diakhiri dengan '.geca'.

Langkah 4: Memainkan Animasi

Memainkan Animasi
Memainkan Animasi

Setelah Anda selesai dengan animasi, Anda dapat mensimulasikannya di dalam perangkat lunak. Buka Simulator >> Mainkan Animasi untuk memainkannya. Untuk kembali mengedit, buka Simulator>>Stop Animation.

Langkah 5: Pengaturan Generator Kode Sumber

Pengaturan Generator Kode Sumber
Pengaturan Generator Kode Sumber

Di bawah Pengaturan>> Generator Kode Sumber Anda dapat memilih bagaimana generator akan membuat kode. Pikirannya adalah Anda menerapkan fungsi seperti 'setPixel' dalam kode kubus yang mengambil koordinat piksel dan warna dalam RGB sebagai input untuk mengatur piksel itu ke warna yang diteruskan, Gunakan sesuatu seperti 'perbarui' setelah setiap bingkai untuk membuat kubus menampilkan piksel yang diedit. Berikut sintaks yang digunakan oleh generator: Untuk multicolor dan unicolor:@x - Ganti dengan koordinat x piksel.@y - Ganti dengan koordinat y piksel.@z - Ganti dengan koordinat z piksel. Hanya untuk multiwarna: @r - Ganti dengan nilai warna merah.@g - Ganti dengan nilai warna hijau.@b - Ganti dengan nilai warna biru. Hanya untuk unicolor:@bool - Ganti dengan 'true' jika piksel harus dihidupkan dan 'false' jika piksel harus dimatikan. Hanya untuk penundaan:@s - Ganti dengan penundaan dalam detik.@ms - Ganti dengan penundaan dalam milidetik.@us - Ganti dengan penundaan dalam mikrodetik. Lihat pengaturan default sebagai contoh. Pilih 'Baris Baru ' centang kotak jika Anda ingin generator membuat baris baru setelah setiap panggilan piksel (setPixel). Perlakukan Sebagai Unicolor membuat generator mengabaikan fakta bahwa proyek diatur untuk multicolor dan menghasilkan kode seolah-olah itu unicolor.

Direkomendasikan: