Daftar Isi:

Merancang Audio Videogame yang Luar Biasa: 10 Langkah (dengan Gambar)
Merancang Audio Videogame yang Luar Biasa: 10 Langkah (dengan Gambar)

Video: Merancang Audio Videogame yang Luar Biasa: 10 Langkah (dengan Gambar)

Video: Merancang Audio Videogame yang Luar Biasa: 10 Langkah (dengan Gambar)
Video: 7 TRIK Editing Agar Viewer Nonton Video SAMPE HABIS! 2024, November
Anonim
Merancang Audio Videogame yang Luar Biasa
Merancang Audio Videogame yang Luar Biasa

Saya telah menjadi desainer videogame selama beberapa tahun terakhir - saya telah mengerjakan berbagai game, mulai dari game buatan sendiri untuk Game Boy Advance, hingga hal-hal aneh yang sangat aneh seperti Seaman, untuk Sega Dreamcast, hingga blockbuster beranggaran besar seperti Sims 2 untuk konsol. Baru-baru ini, saya mendirikan Self Aware Games dengan beberapa teman - beberapa dokter hewan industri game, dan beberapa orang baru di dunia pengembangan game. Fokus kami adalah mengembangkan game untuk platform seluler generasi baru - seperti iPhone dan Palm Pre. Dengan setiap perangkat keras generasi baru, ada banyak hal aneh yang perlu dipelajari tentang cara membuat game yang efektif. Dengan game pertama kami, Taxiball, kami akhirnya melakukan banyak hal aneh saat membuat soundtrack. Alih-alih efek suara standar dan skor musik Anda, kami memutuskan untuk melakukan sesuatu yang sangat berbeda secara radikal - soundtrack beatbox all-vokal yang sangat responsif terhadap masukan pengguna. Untuk kontes Seni Suara, saya pikir mungkin bagus untuk memberi orang sedikit wawasan tentang bagaimana kami mengumpulkan audio dalam game yang unik ini, dan yang lebih penting, mengapa. Meskipun Taxiball pada dasarnya bukan permainan tentang musik, musik adalah bagian integral dari permainan - tidak hanya menanggapi tindakan pemain, tetapi juga mengkomunikasikan beberapa informasi yang sangat spesifik kembali ke pemain. Seni Suara, dalam hal ini, adalah cara audio di Taxiball merespons interaksi pemain, dan makna yang dikomunikasikan kembali ke pemain. Berikut video gameplay Taxiball - video pratinjau yang kami buat sesaat sebelum game diluncurkan - tapi ini adalah representasi yang baik dari gaya umum audio game:

Taxiball dari selfawaregames di Vimeo.

Kami sangat senang dengan hasil permainan ini - dan karena kami akhirnya belajar banyak selama proses pengembangan, sepertinya masuk akal untuk berbagi pengalaman kami dengan orang lain. Jika Anda tertarik dengan sedikit diskusi tentang desain dan proses pengembangan sebuah game, terutama tentang sesuatu yang mungkin tidak dipikirkan oleh kebanyakan orang, semoga ini akan menjadi wawasan yang berguna tentang cara pembuatannya.

Langkah 1: Mulai Tanpa Apa-apa…

Memulai Tanpa Apa-apa…
Memulai Tanpa Apa-apa…

Ada banyak yang bisa dikatakan tentang memulai proses pengembangan. Self Aware dimulai pada Maret 2009 dengan tujuan mengembangkan game untuk iPhone (dan perangkat serupa) yang memungkinkan orang berinteraksi satu sama lain dengan cara baru yang menarik. Untuk proyek pertama, idenya sederhana - ambil sesuatu yang unik tentang iPhone, buat itu benar-benar menyenangkan, dan kemudian integrasikan dengan langkah pertama untuk membangun pengalaman online yang kaya. Mendapatkan konsep inti di balik Taxiball cukup mudah - jelas, salah satu hal besar yang membedakan iPhone dari perangkat seluler lainnya adalah akselerometer. Jika Anda ingin menggunakan akselerometer, cara paling sederhana, termudah, dan paling jelas untuk melakukannya adalah dengan membuat permainan menggelinding. Ada banyak contoh lain dari permainan semacam ini di App Store, dan beberapa di antaranya benar-benar sukses. Tapi kami pikir mereka semua kehilangan sesuatu yang penting - mereka semua sangat … terbatas. Dengan itu, saya tidak bermaksud bahwa mereka tidak memiliki fitur, atau tidak selalu menyenangkan. Maksud saya, di hampir semua kasus, bola adalah simulasi bola nyata, dan permukaannya adalah simulasi permukaan nyata. Tujuan Anda dalam kebanyakan kasus adalah menggulingkan bola Anda ke suatu tujuan, lalu beralih level dan melakukan hal yang sama berulang-ulang. Mengapa berhenti di situ? Dalam gim video, tidak ada alasan Anda harus menggelindingkan bola di sekitar permukaan yang Anda ' d biasanya menggelindingkan bola. Tidak ada alasan bahwa tujuan Anda harus sesuatu, atau bahwa Anda harus jatuh ke dalam lubang, atau bahwa ketika Anda selesai dengan satu tantangan, Anda harus berhenti dan memuat level baru untuk tantangan lainnya. Kami tidak dibatasi oleh kenyataan! Mengapa semua game dalam genre ini begitu membosankan? Ada BANYAK lagi yang bisa dilakukan dengan genre "tilt & roll" - dan kami bermaksud melakukannya.

Langkah 2: Halaman di Desain Game

Halaman tentang Desain Game
Halaman tentang Desain Game

Jadi, peluang itu, dalam banyak hal, jelas. Ambil skema kontrol akrab yang menarik bagi orang-orang, dan genre permainan yang sudah dipahami orang, dan buat itu menjadi sesuatu yang lebih baik dari sebelumnya dengan membuatnya kurang literal, dan lebih fantastis. Pada titik ini, kami memiliki teknologi menggelinding bola yang dapat dimainkan demo dan berjalan. Itu sangat tidak cantik, tetapi memungkinkan kami untuk memastikan kontrol inti bekerja dengan benar. Namun, kami tidak memiliki pengaturan, dan pada titik ini, sedikit gagasan tentang apa yang sebenarnya Anda * lakukan * menggulung bola. Ada banyak kemungkinan pengaturan untuk sebuah game. Luar angkasa, masa depan, masa lalu, lingkungan skala mikro, apa yang disebut dengan alam semesta… satu-satunya batasan Anda yang sebenarnya adalah imajinasi Anda. Tapi itu tidak berarti beberapa pengaturan tidak lebih baik dari yang lain. Jika saya memberi tahu Anda, misalnya, Anda akan menggelindingkan bola di aspal, lalu Anda pergi dari aspal ke rumput, Anda sudah bisa membayangkan, tanpa tambahan apa pun. informasi, bagaimana bola akan berperilaku. Jika, di sisi lain, saya memberitahu Anda bahwa Anda akan berguling-guling di permukaan yang terdiri dari Esensi Penderitaan Manusia, maka transisi ke permukaan lain yang terdiri dari kaki-kaki kecil dari miliaran penduduk Zona Flogleblornax di kejauhan. Galaxy Z-15 Beta, saya harus masuk ke diskusi kompleks tentang apa gesekan permukaan yang dihasilkan oleh Penderitaan Manusia, dan bagaimana kaki miliaran penduduk itu dilumasi oleh keringat berbasis silikon yang disebabkan oleh transisi mereka dari Z-15 Beta ke Tata Surya kita, dan itulah mengapa Anda mempercepat saat Anda beralih dari penderitaan ke blornax. Jelas sekali. Ini adalah kekacauan raksasa. Meskipun videogame memungkinkan Anda untuk benar-benar melampaui kemampuan fisik dalam kenyataan, itu tidak berarti Anda harus selalu melakukannya. Mampu memanfaatkan apa yang sudah diketahui orang dapat membuat banyak hal lebih mudah diakses. Jadi, kami menginginkan pengaturan yang familier dan dapat dimengerti, tetapi bukan sesuatu seperti kotak kayu generik Anda. Kami juga membutuhkan sesuatu yang sebenarnya Anda *lakukan* selain berguling tanpa tujuan ke tujuan arbitrer Anda. Ada saat-saat ketika Anda harus mencoba banyak konsep yang berbeda, memiliki banyak kesalahan awal, dan banyak mengulangi sebelum menemukan campuran pengaturan dan gameplay yang tepat. Proyek sebelumnya yang saya kerjakan menghabiskan satu tahun penuh untuk proses ini, dan kami baru mengetahuinya menjelang akhir tahun pertama itu - kemudian dibatalkan beberapa bulan kemudian. Taxiball, di sisi lain, datang bersama-sama dalam waktu sekitar lima menit. Pertukaran berlangsung seperti ini: "Bagaimana dengan kota?" "Ooh! Taksi - Anda dapat mengambil orang, mengantar mereka ke tujuan mereka." "Taksi -ball?""Taxiball!"Saya ingin mengatakan bahwa itu lebih sulit dari itu, tetapi ternyata tidak - semua orang di tim hampir seketika mengerti apa inti permainan itu nantinya. Mengambil dan menurunkan tarif secepat mungkin sebelum waktu habis untuk mendapatkan uang sebanyak yang Anda bisa. Dan sampai saat ini, sedikit pemikiran telah diberikan ke audio. Satu-satunya pikiran kami yang sebenarnya adalah, "Hei, kami kenal seorang pria …"

Langkah 3: Audiosplosion

Ledakan audio!
Ledakan audio!
Ledakan audio!
Ledakan audio!

Jadi, saat membuat game, Anda membutuhkan beberapa keterampilan. Mungkin Anda memiliki semua keterampilan untuk melakukannya sendiri, mungkin keterampilan itu didistribusikan di antara beberapa orang yang berbeda. Anda harus bisa mendesain game, menulis kode, membuat karya seni (seringkali termasuk animasi), dan membuat audio yang mudah diingat. Kami memiliki semua keterampilan ini kecuali yang terakhir. Sering kali, ketika Anda memiliki perusahaan kecil, Anda melakukan apa yang Anda bisa dengan sumber daya yang tersedia untuk Anda. Ketika kami mulai, saya telah membuat banyak seni placeholder. Anda dapat melihatnya pada gambar di bawah ini. Itu tidak cantik, tapi itu cukup untuk membedakan antara tipe permukaan jika perlu, dan memastikan permainan berfungsi dengan baik. Setelah kami memiliki artis yang berdedikasi? Gambar berikutnya menunjukkan perbedaan seperti apa yang terjadi. Sekarang, saya seorang musisi yang kompeten - saya dapat memainkan beberapa instrumen, dan bahkan telah menulis beberapa lagu. Tapi itu dulu sekali, dan perbedaan antara seseorang yang berkompeten dan seseorang yang hebat sangatlah besar. Untungnya, kami mengenal seorang pria yang berpengalaman dengan musik yang *sangat* luar biasa. Wes Carroll telah menjadi beatboxer selama bertahun-tahun. Kami sudah mengenalnya sebelum memulai proyek, dan sebagai seorang pria berbakat dengan pengalaman audio, kami tahu bahwa untuk Taxiball, kami ingin menggunakan keahlian khususnya. Sekarang, jika Anda mendengarkan soundtrack terakhir Taxiball, Anda mungkin berpikir, tentu saja - jelas bahwa jika mereka tahu beatboxer, ini adalah soundtrack yang akan dihasilkan! Penuh beatboxing! Tetapi hal-hal tidak selalu sesederhana kelihatannya.

Langkah 4: Berpikir dalam Kotak

Jadi, sebuah game membutuhkan suara. Suara tidak hanya mengomunikasikan informasi (tabrakan ke dinding, atau sorakan perayaan), tetapi juga menambah kekayaan pengalaman yang tidak dapat dilakukan oleh hal lain. Perancang suara di pekerjaan terakhir saya mengklaim bahwa suara menyumbang 40% dari pengalaman permainan. Saya tidak tahu bagaimana dia mengukurnya, tetapi dalam praktiknya, rasanya akurat. Cara kami memikirkan suara itu cukup mudah. Kami membutuhkan suara "informatif" tradisional:

  • Tabrakan dengan dinding
  • Suara "Bergulir" pada berbagai jenis permukaan (es, aspal, rumput)
  • Suara "Plonk" untuk jatuh ke air
  • Tarif berhasil diselesaikan
  • Tarif gagal
  • Musik
  • dll.

"Musik" dalam hal ini berarti soundtrack untuk setiap level - mengingat bahwa seorang pemain akan menghabiskan waktu mulai dari satu menit hingga 10 menit pada satu level, musiknya harus cukup menarik agar tidak berulang-ulang mengganggu pada waktu itu. Mengingat tujuh level yang kami rencanakan untuk permainan, itu banyak suara. Idenya adalah agar Wes, yang memiliki mikrofon yang bagus dan perangkat lunak pengolah suara yang sesuai, melakukan beberapa campuran suara vokal yang akan menambah karakter ke permainan, dan ciptakan suara yang lebih mendasar, seperti bola menggelinding, menggunakan benda-benda dunia nyata. Di sini, Anda dapat mendengar suara "berguling" - dibuat hanya dengan menggelindingkan kelereng di atas permukaan kayu. Ini fungsional, sesuai, dan benar-benar membosankan.

Langkah 5: Memecahkan Kotak

Memecahkan Kotak
Memecahkan Kotak

Saat Anda mengerjakan sebuah game, apakah itu sesuatu yang Anda lakukan sendiri, atau apakah Anda bekerja dalam tim yang terdiri dari 200 orang, salah satu masalah terbesar yang akan selalu Anda hadapi adalah berapa banyak barang yang harus dimasukkan ke dalam game. permainan. Ruang lingkup permainan selalu berputar di luar kendali. "Ini hanya satu hal kecil, " mungkin benar - tetapi seratus "hal kecil" dapat ditambahkan untuk membuat game terkecil sekalipun menjadi besar. Setelah Anda masuk ke detailnya, selalu ada tumpukan besar hal-hal yang tampak lebih mudah atau lebih kecil dari yang sebenarnya. Untuk pengembang pemula kecil yang mengerjakan proyek pertama mereka, memastikan ruang lingkup permainan dikelola dengan benar adalah hal yang sangat besar. Sepakat. Dan melihat daftar audio yang kami butuhkan - variasi suara untuk setiap permukaan yang mungkin, musik untuk setiap level - kami telah melampaui jumlah waktu yang kami miliki. Jadi kami melihat daftar suara, dan duduk di sana sebentar, bertanya-tanya apa yang harus dilakukan. Kami memulai pengembangan dengan ide bahwa kami dapat menggunakan mekanik game dan membuatnya kurang literal dibandingkan orang lain yang melakukan hal serupa hal-hal, dan bahwa dengan melakukan itu, kita bisa membuatnya lebih baik. Saat kami duduk di sana hari itu, tema itu kembali kepada kami. Mungkin kita tidak perlu memikirkan suara secara jelas. Hal lain - yang sangat jelas yang tampaknya sangat bodoh untuk dilewatkan dalam retrospeksi - memukul wajah kita. SEMUA audio harus vokal, bukan hanya bagian dari musik. Semua musik. Semua efek suara. Tidak perlu "membuat" suara apa pun di dunia nyata sama sekali. Bagaimanapun, Wes adalah seorang beatboxer - dia memiliki banyak pengalaman membuat suara yang menarik dengan suaranya. Alih-alih suara bergulir yang "realistis", mungkin sebaliknya, bagaimana dengan suara gumaman? Jadi kami beralih dari suara "bola menggelinding di atas kayu" yang sederhana dan terdengar normal menjadi suara bassline kecil yang aneh. Bassline dipercepat tergantung pada seberapa cepat Anda pergi - efek samping sederhana hanya mengganti suara default dengan sesuatu yang lebih menarik tanpa "memperbaiki" cara kode memainkan suara bergulir. Saat bola Anda menggelinding lebih cepat, suara menggelinding pitch-shifted up, karena begitulah perilaku suara di dunia nyata. Dengan trek vokal yang dimodifikasi dengan cara yang sama, itu memiliki efek yang sangat menarik - musiknya, sekarang interaktif! Semakin miring pemain dan semakin cepat bola meluncur, semakin tinggi nada dan semakin cepat musik dimainkan. Perubahan arah yang tiba-tiba, dan audio akan melambat, lalu dipercepat kembali. Perubahan cepat pada kode nanti, dan kami memiliki "gain" - volume keseluruhan suara - terkait dengan kecepatan juga. Ini memberikan audio efek yang sangat tidak biasa - hampir seperti Anda bermain-main dengan meja putar saat Anda sedang bermain. Video di bawah ini menunjukkan efeknya beraksi. Dan ya - kedengarannya buruk dalam banyak hal. Kami akan membahasnya.:) Mulai saat ini, kami tidak berpikir tentang soundtrack sebagai efek literal dari hal-hal yang terjadi dalam game, tetapi audio adalah soundscape dinamis yang diremix oleh tindakan Anda dalam game secara real time. Hubungan antara tindakan Anda dan audio menjadi dasar untuk soundtrack, dan memandu cara kami bergerak maju. Selengkapnya, "kemanusiaan" dari soundtrack beatbox vokal memberikan pelengkap yang sangat menyenangkan untuk gaya retro super-digital yang kami 'd semua tumbuh cinta untuk estetika visual. Digital, atau bahkan instrumentasi biasa membuat visual terlihat sangat… digital. Kontras dan ketegangan antara suara dan grafik memberikan arah yang benar-benar membuat kami semua tertarik. Kotak itu, pada titik ini, telah dibuka.

Langkah 6: Mengambil Potongan

Mengambil Potongan
Mengambil Potongan

Tentu saja, begitu kami memecahkan kotak itu, itu berarti kami membelok ke wilayah baru. Dan seperti wilayah baru lainnya, terkadang Anda tiba-tiba dimakan oleh beruang. Ada tiga masalah besar yang langsung kami hadapi: 1.) Pergeseran nada bermasalah. Anda mungkin pernah mendengar ini di klip sebelumnya. Kami ingin memiliki sesuatu selain ritme - semacam melodi yang menarik. Masalahnya adalah, jika Anda mengubah nada secara konstan, itu mulai terdengar sangat menjengkelkan - melodi yang menyenangkan menjadi sangat mengganggu ketika Anda terus-menerus mengotak-atik nada. Telinga Anda terbiasa mendengar interval tertentu sebagai "menyenangkan" dan yang lain sebagai "mengerikan." Saya percaya itu istilah teknisnya. Dan saat itulah Anda berurusan dengan catatan yang sebenarnya. Begitu Anda mulai mengubah nada, Anda berurusan dengan interval antara hal-hal yang berada di antara "nada" normal - hasil akhirnya adalah, dalam keadaan yang tepat, secara fisik menjijikkan. Yang lucu adalah bagi pemain, itu agak menjengkelkan hal - mereka sibuk bermain game, dan karena nada secara efektif terkait dengan tindakan fisik memiringkan iPhone, fakta bahwa Anda akan menggerakkan tubuh Anda dan nada akan berubah "masuk akal" pada tingkat bawah sadar. Namun, bagi siapa pun yang mendengarkan yang tidak bermain, kedengarannya *mengerikan*.2.) Transisi akan menjadi masalah. Kami ingin musiknya berubah setiap kali Anda mengambil atau menurunkan tarif. Dengan peristiwa terpisah seperti itu, Anda tidak dapat melakukan cross-fade dengan anggun dari satu trek ke trek lainnya, dan jika Anda membuat transisi yang "sulit", karena Anda tidak dapat menjamin bahwa itu akan terjadi pada penurunan ukuran baru, itu terdengar sangat tergesa-gesa - tindakan akan terputus secara tak terduga dan dimulai kembali. Sekali lagi, untuk pemain, yang dapat melihat peristiwa yang menyebabkan transisi, itu tidak terlalu buruk - tetapi untuk orang yang tidak bermain, audio "gagap" berantakan.3.) Perbedaan antara mendengarkan audio melalui jack headphone iPhone dan melalui speaker eksternal perangkat itu BESAR. Hal-hal yang terdengar bagus di headphone tidak dapat dimengerti dan sangat keras melalui speaker eksternal, dan hal-hal yang terdengar bagus di speaker benar-benar tidak seimbang dan terdengar "mati" di headphone. Masalah! Argh!

Langkah 7: Menghentikan Pergeseran Pitch

Jadi, cara yang jelas untuk memecahkan masalah yang kami alami dengan pergeseran nada adalah dengan menghapus pergeseran nada, atau menghapus bagian melodi. Di satu sisi, pergeseran nada bekerja sangat baik hanya dengan ritme. Itu interaktif dengan baik, dan "merasa" sangat bagus. Di sisi lain, ketika semua yang Anda miliki hanyalah ritme, bahkan dengan perubahan nada, soundtrack menjadi cepat bosan, dan tanpa bagian melodi sama sekali, menjengkelkan bagi non-pemain untuk mendengarkan dalam waktu singkat. Sementara saya pikir kita bisa menemukan cara untuk menjaga nada interaktif dalam soundtrack, masalah benar-benar di beberapa titik menjadi salah satu kebijaksanaan. Hampir semua masalah dapat diselesaikan dengan waktu yang cukup - tetapi berapa biaya yang sebenarnya Anda keluarkan untuk waktu itu? Ini, hampir dengan sendirinya, adalah pelajaran terpenting yang dapat Anda pelajari dalam pengembangan game. Mungkin di hampir semua proses pengembangan. Ini bukan tentang apakah Anda bisa melakukan sesuatu atau tidak. Ini tentang apakah Anda dapat melakukannya dalam waktu yang wajar, dengan anggaran yang masuk akal. Ini tidak ideal - semua orang ingin melakukan segalanya dengan cara terbaik - tetapi sebaliknya, Anda harus melakukannya dengan cara terbaik *Anda bisa*. Mempelajari perbedaan itu, dan mampu tetap fleksibel, akan menjadi perbedaan antara menyelesaikan sebuah proyek dan dihancurkan di bawah segunung masalah. Yang harus Anda lakukan adalah mencari tahu apa yang benar-benar penting untuk inti permainan, habiskan waktu Anda untuk itu, dan singkirkan hal-hal yang tidak sesuai dengan tujuan itu. Bagi kami, interaktivitas adalah yang terpenting. Tidak secara khusus pitch-shifting. Itu adalah efek yang menyenangkan, tetapi bukan satu-satunya. Saya sangat menikmati musik drum & bass. Saya juga sangat menikmati musik rock yang lebih tradisional. Itu mungkin tampak tidak relevan, di wajahnya, tetapi itu memicu rantai pemikiran yang berbunyi seperti ini:"Drum & bass selalu terdengar sangat cepat. Mungkin *sangat* sangat cepat. Tetapi jika Anda hanya mengambil ketukan yang mendasarinya, jangan ubah kecepatannya, tetapi tambahkan lebih banyak nada, efek seperti apa yang Anda dapatkan?" Yah, cukup mudah untuk mencoba sesuatu seperti Garageband. Ambil saja ketukan rock standar, dan tambahkan sekelompok drum, simbal, dan hi-hat yang dilingkarkan. Inilah trek "rock": Inilah lapisan "drum & bass": Di sini Anda dapat mendengar bagaimana keduanya berubah saat Anda menambahkan satu lapisan ke yang lain: Dengan membuat beberapa lapisan, dan volume relatifnya berubah tergantung pada kecepatan pemutar berputar, kami dapat mempertahankan nuansa yang sangat interaktif pada audio tetapi tetap menguncinya pada ketukan dan nada yang sama. Ini berarti kami benar-benar dapat membuat melodi yang menarik yang tidak bergeser di semua tempat, namun kami masih mendapatkan penguatan musik saat kecepatan Anda meningkat! Dengan melepaskan ide awal, tetapi mengingat mengapa ide itu menarik, kami dapat menemukan solusi cepat yang dapat menghabiskan waktu untuk memoles - menyelesaikan masalah dan membuatnya berfungsi dengan sangat baik - dan tidak mengorbankan banyak hal waktu pengembangan. Sekarang satu-satunya masalah adalah ketika Anda menurunkan atau mengambil ongkos - bassline "stabil" yang baru keluar dari campuran sekarang benar-benar terlihat, dan terdengar sangat buruk.

Langkah 8: Audio Spackle

Kami memikirkan sejumlah cara untuk menangani transisi audio dalam game. Saat Anda berguling di dekat ongkos untuk mengambilnya, lompatlah ke bola Anda. Ini akan memulai musik "Tarif", dan khususnya audio yang diputar bergantung pada siapa yang Anda ambil. Ketika Anda selesai dengan ongkosnya - Anda menurunkannya, atau gagal mengirimkannya tepat waktu - mereka turun, dan musik kembali ke mode "default", dengan hanya memainkan ritme dasar. Awalnya, ketika kami mengubah pitch tarif dalam waktu dengan kecepatan, ketika Anda berhenti, Anda pada dasarnya menghentikan trek - itu akan bergeser lebih lambat dan lebih lambat sampai dihentikan. Dikombinasikan dengan penyesuaian volume proporsional kecepatan, ini bekerja dengan sangat baik. Namun, karena kami menyingkirkan pergeseran nada, "irama dasar" dan bassline keduanya berhenti tiba-tiba. Tidak bagus! Memecahkan satu masalah telah menciptakan masalah lain. Tapi kami tahu yang ini akan jauh lebih mudah untuk ditangani. Kami pikir mungkin kami bisa memulai ritme baru di mana yang lama ditinggalkan - jika Anda memasukkan dua langkah ke dalam lingkaran empat ukuran, itu hanya akan dimulai pada ukuran ketiga dari loop baru, dan meskipun ketukannya akan berubah, itu akan tetap sinkron. Catatan tambahan: Keterampilan lain yang sangat, sangat penting untuk dipelajari untuk semua jenis pengembangan adalah bagaimana membuat prototipe sesuatu dengan benar. Ini cukup sederhana, tetapi banyak orang tampaknya membuat kesalahan kritis dalam prosesnya. Cara membuat prototipe yang salah: mengimplementasikan solusi akhir. Saya tahu itu terdengar sangat bodoh, tetapi itu selalu terjadi. Itu bukan prototipe. Cara yang tepat untuk membuat prototipe: Cari tahu pertanyaan apa yang Anda coba jawab - jadilah sangat spesifik - dan jawablah dengan cara termurah, termudah, tercepat yang sesuai. Bagi kami, pertanyaannya sederhana: apakah ini terdengar bagus, dan apa dampaknya terhadap kinerja? Ini sepele untuk dicoba - kami hanya memainkan setiap file audio dalam game yang kami perlukan sekaligus, mulai dari waktu yang sama untuk memastikan semuanya sinkron, lalu sesuaikan volume dan mainkan hanya trek yang kami butuhkan di waktu. Ini berhasil dengan baik - terdengar BANYAK lebih baik daripada transisi yang tiba-tiba. Besar! Hanya ada beberapa masalah: 1.) Karena masalah teknis, kami tidak dapat "melacak" di mana kami berada di loop. Setelah beberapa penelitian, kami menemukan biaya untuk mendapatkan fungsi ini akan lebih dari yang kami bersedia untuk berinvestasi. Lebih buruk lagi, 2.) melakukannya dengan "cara mudah" (dengan memainkan semua trek secara bersamaan dan hanya menyesuaikan volume yang sesuai) membutuhkan sumber daya yang cukup sehingga memiliki dampak negatif yang nyata pada kinerja game. Juga tidak dapat diterima. Pada akhirnya, terkadang solusi yang paling sederhana dan paling jelas sebenarnya adalah yang terbaik. Saat tarif berakhir, kami ingin merayakan pencapaian pemain - jadi memainkan suara "hadiah" masuk akal. Ini akan menutupi transisi "tarif akhir". Kami mencoba berbagai macam hal, mulai dari sorak-sorai ongkos, hingga mengatakan, "Terima kasih!" menjadi "cha-ching!" yang sederhana. suara. Suara yang akhirnya kami tetapkan adalah suara "terompet gembar-gembor" yang sederhana: Alasannya sebenarnya cukup sederhana. Pengulangan yang dikenali benar-benar menjengkelkan. Memiliki "Terima kasih!" yang sama. sampel bermain 20 kali dalam rentang 10 menit membuat pemain benar-benar gila. Sama dengan suara yang benar-benar khas - semakin khas, semakin buruk masalahnya. Lebih buruk lagi, jika Anda menggunakan suara manusia, Anda harus memiliki sejumlah varian pria & wanita, karena kami memiliki tarif khusus pria dan wanita! Suara gembar-gembor, meskipun khas, jauh lebih tidak mengganggu daripada dialog lisan apa pun yang sebenarnya. Mungkin ada hubungannya dengan bagaimana orang bereaksi terhadap bahasa - Anda mencoba menemukan beberapa makna, atau kedalaman frasa, karena Anda terbiasa melakukannya dengan bahasa, dan pengulangan singkat mematahkan ilusi bahwa ada makna apa pun. Musik, di sisi lain - kadang-kadang suara hanyalah suara, dan arti dari "hadiah" untuk menyelesaikan suatu makanan langsung dan jelas, jadi sepertinya otak Anda tidak terlalu jengkel… Jika ada yang memiliki lebih dalam wawasan tentang ini, saya ingin mendengarnya. Jadi kami memiliki suara "tarif akhir". Yang kami butuhkan hanyalah suara "tarif awal" dan kami akan baik-baik saja. Dalam nada efek "DJ" semacam itu, kami memiliki trek yang bercampur saat pemain menggulung bola sekitar, kami membuat suara "goresan vinil" - pada dasarnya membuat "suara goresan" lalu membalikkannya - dan mencobanya. Ternyata, itu bekerja dengan baik. Kedengarannya hampir seperti bola "menghisap" ongkos ke arahnya dengan suara, dan transisi dalam musik menjadi hampir tidak kentara. Beginilah suara transisi sebelum penambahan suara transisi: Berikut suara "goresan" yang menutupi transisi: Jauh lebih baik! Tidak hanya itu secara substansial "lebih murah" untuk diterapkan daripada upaya kami sebelumnya pada solusi, tetapi kedengarannya sangat tepat, dan menutupi transisi dengan sangat baik sehingga tidak menjadi masalah sama sekali. Hebat! Dua turun, satu untuk pergi!

Langkah 9: Kedengarannya Bagus…?

Jadi, salah satu kekuatan besar iPhone/iPod adalah Anda tahu bahwa iPhone/iPod memiliki kapasitas untuk memutar audio yang terdengar sangat baik, dan pemain cenderung memiliki headphone yang dapat mereka gunakan karena mereka mungkin menggunakan fungsionalitas iPod di relatif teratur. Tapi saya memainkan banyak permainan di rumah, dan menyalurkan audio melalui speaker eksternal, karena memakai headphone di sekitar rumah bukanlah sesuatu yang biasa saya lakukan. Jadi, meskipun iPhone/iPod mampu memainkan musik yang indah melalui output yang tepat, sebagian besar waktu terdengar seperti sekelompok orang yang sedang membenturkan kaleng. Lebih buruk lagi, bukan hanya karena semuanya terdengar lebih buruk di seluruh dunia. papan - itu terdengar sangat * berbeda *. Audio low-end benar-benar tidak ada, dan frekuensi yang lebih tinggi menjadi lebih keras dan kurang dapat ditoleransi. Melalui Headphone: Melalui speaker: Apa yang kami coba lakukan sebenarnya adalah membuat setiap bagian dari spektrum audio berarti sesuatu. Frekuensi rendah - bassline - akan memberi tahu Anda kapan Anda memiliki tarif, dan jenis tarif apa yang Anda miliki (jarak pendek, jarak menengah, atau jarak jauh). Midrange adalah "base beat", yang secara efektif merupakan jam audio, yang mengingatkan Anda bahwa waktu terus berjalan. Rentang tinggi, atau ketukan "drum dan bass" adalah penguatan seberapa cepat Anda melaju. Semakin banyak simbal bernada tinggi yang "bergemerincing" dan drum bernada tinggi yang Anda mainkan, semakin cepat Anda melaju. (yah, berbicara kausal, kebalikan dari itu, tapi apa pun…)Idealnya, Anda akan mendengar semuanya, apakah Anda mendengarkannya melalui headphone atau speaker eksternal - bahkan jika satu sumber terdengar lebih buruk. Masalahnya adalah melalui headphone, Anda bisa mendengar semuanya dan itu terdengar bagus. Tetapi jika Anda mendengarkannya melalui speaker, Anda tidak dapat mendengar bass, dan suara drum bernada tinggi benar-benar nyaring dan sangat mengganggu. Kami menyeimbangkan kembali audio, mengurangi banyak hal bernada tinggi, dan memutar bass up - Anda benar-benar tidak bisa mendengarnya sama sekali melalui speaker sebelumnya. Masalahnya adalah bahwa sekarang Anda memiliki sesuatu yang dapat diterima melalui speaker, itu terdengar terlalu bassy dan benar-benar "datar" tanpa suara bernada tinggi melalui headphone. Sementara di dunia yang ideal, solusinya adalah benar-benar memicu audio yang sama sekali berbeda apakah Anda memiliki headset yang terpasang atau tidak, solusi terbaik yang tersedia bagi kami sangat sederhana - kekerasan dan iterasi. Kami hanya memeriksa setiap sampel, mendengarkannya dalam kedua keadaan, sendiri dan dalam kombinasi dengan sampel lainnya, dan menggunakan editor audio, secara manual menonaktifkan hal-hal yang terlalu keras pada speaker eksternal, dan memutar bassline dan frekuensi yang lebih rendah sekeras yang kami bisa tanpa membuat hal-hal terdengar buruk di headphone. Dulu ada tarif tertentu yang akan bersiul saat mereka pergi untuk naik - tapi semua suara siulan begitu keras melalui speaker bahwa mereka semua akhirnya dihapus. Ternyata memiliki loop berulang yang berfrekuensi tinggi juga benar-benar menjengkelkan sehingga loop berfrekuensi lebih rendah tidak… Pada akhirnya, apa pun selain perkusi yang berada di frekuensi yang lebih tinggi terputus, dan hanya suara "simbal" yang tersisa dalam rentang tersebut. Whistle Loop:Jika Anda mengulangnya, atau memainkannya 10 kali, itu akan dikenali dan sangat mengganggu. Bandingkan dengan ini:…yang membuat Anda ingin menguping jauh lebih sedikit. Pasangkan itu dengan output nyaring dari speaker internal, dan Anda memiliki indikator kuat bahwa jika Anda menginginkan trek melodi, sebaiknya hindari frekuensi tinggi. Pada akhirnya, dengan headphone, permainan terdengar sedikit teredam, dan tanpa headphone, bassline masih nyaris tidak terdengar. Tapi itu adalah kompromi yang dapat diterima, dan permainannya masih terdengar bagus. Lebih penting lagi, kami dapat menyimpan semua lapisan "informasi" yang terkandung dalam trek audio tanpa mengorbankan banyak kualitas suara.

Langkah 10: Jadi… Itu Saja?

Jadi … Itu saja?
Jadi … Itu saja?

Untuk sebagian besar, ya - itu saja. Pada akhirnya, soundtrack beatbox all-vocal telah menjadi fitur yang sangat dinikmati oleh pemain Taxiball sejauh ini, dan memberikan permainan rasa yang khas. Anda masih dapat memutar trek iPod di atasnya jika Anda mau, tetapi fakta bahwa suaranya selalu berubah, dan bahwa ia bereaksi terhadap masukan Anda ke dalam permainan, membuat trek audio beatbox menjadi bagian penting dan terintegrasi erat dari permainan. Semua suara efek juga dilakukan secara vokal - dan jauh lebih "harfiah" daripada trek musik, hanya karena informasi yang mereka perlukan *diperlukan* untuk memiliki hubungan 1:1 dengan tindakan Anda di layar. Menabrak dinding? Mendengar benjolan. Jatuh ke air? Mendengar "splosh." Karena semuanya dibuat oleh mulut yang sama, mereka memiliki tingkat konsistensi yang benar-benar rapi, dan memberikan audio permainan karakter yang khas dan sangat berkesan. Kami belajar banyak tentang mengembangkan suara untuk permainan iPhone saat membuat Taxiball - kami telah untuk menangani perbedaan besar antara speaker dan headphone, cara untuk menutupi transisi yang tidak elegan dalam audio, cara memisahkan suara sehingga setiap bagian dari spektrum audio menyampaikan arti yang berbeda, dan cara apa yang dapat kita lakukan agar audio bereaksi untuk input pemain. Saya harap ini telah menyoroti pemikiran seperti apa yang digunakan untuk membuat audio untuk videogame. Pada akhirnya, soundtrack beatbox dinamis menjadi salah satu hal yang ditanggapi dengan sangat positif oleh para pemain, dan salah satu hal yang membuat Taxiball menjadi pengalaman yang unik. Terima kasih telah membaca!

Direkomendasikan: