Daftar Isi:

Puzzle Angka Dengan Arduino: 4 Langkah (dengan Gambar)
Puzzle Angka Dengan Arduino: 4 Langkah (dengan Gambar)

Video: Puzzle Angka Dengan Arduino: 4 Langkah (dengan Gambar)

Video: Puzzle Angka Dengan Arduino: 4 Langkah (dengan Gambar)
Video: BELAJAR CODING ARDUINO DARI DASAR (MEMPROGRAM LED) PART 1 2024, November
Anonim
Image
Image
Daftar Komponen
Daftar Komponen

Hai teman-teman, hari ini ingin membagikan proyek tunggal ini. Ini tentang permainan puzzle angka dengan arduino, yang permainannya ditampilkan di TV dan dikendalikan oleh keypad (4x4)

Lihat videonya disini

Untuk menggeser atau memindahkan kotak puzzle, tekan tombol sesuai dengan posisi kotak yang diinginkan. Misalnya seperti pada gambar, jika Anda ingin memindahkan kotak dengan angka 5 (yang memiliki posisi keempat) ke kiri (karena ada posisi kosong), tekan tombol '4' di keypad, karena itu adalah posisi keempat di keypad.

Jika Anda menyukai proyek ini, silakan pilih dalam kontes teka-teki.

Terima kasih

Langkah 1: Daftar Komponen

Bahan-bahan yang digunakan untuk proyek ini adalah:

  • Arduino Satu atau model lain.
  • TV dengan keluaran video.
  • kabel video RCA.
  • (1) resistor 1k ohm.
  • (1) resistor 470 ohm.
  • Papan tombol heksagonal.
  • Jumper.

Langkah 2: Menghubungkan Arduino ke TV

Menghubungkan Arduino ke TV
Menghubungkan Arduino ke TV
Menghubungkan Arduino ke TV
Menghubungkan Arduino ke TV
Menghubungkan Arduino ke TV
Menghubungkan Arduino ke TV

Unduh perpustakaan ini dan impor ke sketsa.

Pertama, tambahkan resistor sebaris ke beberapa kabel penghubung.

Kabel RCA akan memiliki 2 kabel di dalamnya, kabel ground dan kabel video.

Resistor 1k ohm terhubung ke pin 9 Arduino.

470 ohm terhubung ke pin 7 Arduino.

Hubungkan ujung resistor, dan hubungkan ke kabel video.

Kabel GND dari kabel RCA menuju ke GND dari Arduino.

Jika Anda mengalami masalah dalam kompilasi, ekstrak 3 folder di folder perpustakaan.

Langkah 3: Hubungkan Keypad

Hubungkan Papan Tombol
Hubungkan Papan Tombol
Pin Arduino Papan Tombol
13 Baris 0
6 Baris 1
5 Baris 2
4 Baris 3
3 Kol 0
2 Kol 1
1 Kol 2
0 Kol 3

Merakit proyek seperti yang ditunjukkan pada gambar.

Langkah 4: Kode

Kode
Kode

Angka (1 sampai 16) disimpan dalam array.

Angka 16 mewakili posisi kosong.

Untuk mengacak angka, tekan tombol 'A' (di awal permainan), ini memanggil prosedur yang mengacak angka dalam larik, dan kemudian ditampilkan di layar.

Saat Anda menekan beberapa tombol di keypad, program akan memverifikasi jika ada beberapa posisi kosong di posisi dekat

(kiri, kanan, atas atau bawah). Seperti yang ditunjukkan pada gambar: Jika tombol '1' ditekan, pastikan posisi dekat.

beralih (kunci) {

kasus 1':

ubah (0, 1); //Posisi array(0), memeriksa posisi array(1).

ubah(0, 4); // Posisi array(0), memeriksa posisi array(4).

merusak;

…………

Fungsi CHANGE menukar angka-angka dalam array dan layar itu diperbarui dengan angka-angka.

Permainan berakhir ketika susunannya dalam urutan yang benar: {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16}

Unduh kode lengkapnya di sini.

Jika Anda menyukai proyek ini, silakan pilih dalam kontes puzzle dan di kontes pembuat olimpiade

Terima kasih

Direkomendasikan: