Daftar Isi:

Simon Berkata Dengan Layar LCD: 9 Langkah (dengan Gambar)
Simon Berkata Dengan Layar LCD: 9 Langkah (dengan Gambar)

Video: Simon Berkata Dengan Layar LCD: 9 Langkah (dengan Gambar)

Video: Simon Berkata Dengan Layar LCD: 9 Langkah (dengan Gambar)
Video: MENYESAL JADI MUALAF. 7 artis ini kembali ke peluk agama kristen di 2022. 2024, Juli
Anonim
Image
Image
Bahan
Bahan

Pendahuluan

Apakah Anda selalu ingin membuat proyek Arduino yang satu, sangat menyenangkan untuk dimainkan, dan dua, mudah dibuat. Yah tidak terlihat lagi. Hai dan selamat datang di instruksi saya. Di sini, saya akan mengajari Anda membuat game Simon Says dengan layar LCD.

Ide

Saat saya sedang mencari proyek untuk dibuat untuk tugas evaluasi akhir saya untuk teknik komputer, guru saya memberi kelas saya beberapa ide untuk membuat proyek. Salah satu idenya adalah membuat Simon Says. Simon berkata selalu menjadi permainan yang saya sukai ketika saya masih kecil. Kembali di taman kanak-kanak, teman sekelas saya dan saya akan sangat senang memainkan game ini. Dengan memahami kegembiraan yang saya dapatkan dari bermain game ini, saya melanjutkan dan memutuskan untuk melakukan proyek ini, namun, saya ingin menambahkan sedikit ekstra ke dalam proyek, jadi saya menggunakan layar LCD untuk menampilkan skor bagi pengguna dan untuk memberi tahu mereka ketika mereka kalah ronde.

Riset

Jika Anda seorang pemula, mungkin agak sulit bagi Anda untuk membuat proyek ini, karena Anda akan memerlukan pemahaman dasar dalam membangun sirkuit, tetapi jangan khawatir. Anda masih dapat membuat proyek ini. Saya menonton beberapa video untuk benar-benar menginspirasi saya tentang apa yang saya inginkan secara khusus untuk proyek saya dan bagaimana saya harus melanjutkan dan mendekatinya. Ini adalah video hebat yang benar-benar membuat saya memahami proyek ini.

Video

Langkah 1: Bahan

Bahan
Bahan
Bahan
Bahan
Bahan
Bahan

Berikut adalah daftar semua bahan yang dibutuhkan dalam proyek ini. Tautan juga akan diberikan untuk memungkinkan Anda membeli barang itu.

  • Arduino UNO
  • Layar LCD 16x2
  • 1 LED Merah
  • 1 LED Biru
  • 1 LED Hijau
  • 1 LED Kuning
  • Tombol Tekan (akan membutuhkan 6)
  • Pembicara 8 ohm
  • 330 ohm resistor (akan membutuhkan 4)
  • Kabel USB 2.0 Tipe A-Male ke B-Male
  • Papan tempat memotong roti
  • Kabel Pria ke Wanita (akan membutuhkan 4)
  • Banyak Kabel Jumper

Total Biaya: $73,72

*Tips- Jika Anda tidak tahu seperti apa bahannya, gambarnya sesuai urutan daftar yang disediakan untuk Anda

Langkah 2: Mari Membangun

Mari Membangun
Mari Membangun
Mari Membangun
Mari Membangun
Mari Membangun
Mari Membangun

Hal pertama yang pertama, ambil kabel jumper dan hubungkan ke pin ground pada Arduino Uno. Dengan ujung kabel jumper lainnya, sambungkan itu ke rel ground papan tempat memotong roti. Sekarang setelah menyelesaikan ini, dapatkan kabel jumper dan sambungkan ke kedua rel ground papan tempat memotong roti. Dengan melakukan ini, kedua rel tanah di papan tempat memotong roti akan menerima tanah.

Lihat gambar dan sketsa Tinkercad untuk melihat bagaimana Anda akan menghubungkan kabel ke rel tanah

Langkah 3: Menghubungkan LED dan Tombol

Menghubungkan LED dan Tombol
Menghubungkan LED dan Tombol
Menghubungkan LED dan Tombol
Menghubungkan LED dan Tombol
Menghubungkan LED dan Tombol
Menghubungkan LED dan Tombol

Tujuan

Langkah selanjutnya adalah memasang kabel LED dan tombol tekannya. Pengkabelan komponen ini sangat penting untuk proyek ini, karena kami memerlukan semacam cara untuk memungkinkan pengguna mencocokkan kombinasi warna yang disajikan kepada mereka. Ketika program menyebabkan LED acak menyala, pengguna akan mengklik tombol tertentu untuk mengeluarkan warna yang persis sama dengan yang dikeluarkan program.

Membangun

Mari kita pasang LED merah terlebih dahulu. Pertama, dapatkan kabel jumper dan sambungkan ke pin digital 2. Dengan ujung kabel jumper lainnya, sambungkan ke baris mana pun di papan tempat memotong roti, sebaiknya di paling kanan sehingga sirkuit jauh lebih rapi. Dengan kabel jumper yang terhubung ke papan tempat memotong roti, dapatkan resistor 330 ohm dan sambungkan salah satu kabelnya dengan baris yang sama dengan kabel jumper. Dengan ujung lain dari resistor, hubungkan anoda (kaki panjang) dari LED merah pada baris yang sama dari ujung resistor itu. Sekarang dengan katoda (kaki pendek) dari LED, pasang secara seri dengan tombol. Kami melakukan ini karena kami ingin tombol memiliki kemampuan untuk mengontrol LED. Di sisi berlawanan dari tombol, dapatkan kabel jumper dan hubungkan dengan ground rail dan baris yang menahan tombol. Sekarang Anda memiliki dua dari empat ujung tombol yang terhubung ke beberapa jenis sumber. Dengan kabel yang tersisa dari yang terhubung ke LED, dapatkan kabel jumper dan sambungkan kabel itu ke pin digital 8. Sekarang Anda telah menghubungkan LED pertama. Lakukan hal yang sama dengan LED dan tombol lainnya. Berikut adalah daftar pin digital mana yang harus Anda hubungkan dengan LED dan tombol.

LED hijau - 3

Tombol 2 -9

LED kuning -4

Tombol 3 -10

LED Biru ---5

Tombol 4 -11

* Tip- Hubungkan setiap LED dan tombol SATU PER SATU. Jangan lakukan semuanya sekaligus, karena akan mempersulit Anda untuk menyambungkan semuanya

Lihat gambar dan sketsa Tinkercad untuk melihat bagaimana Anda akan menghubungkan LED dan tombol

Langkah 4: Menghubungkan Layar LCD

Menghubungkan Layar LCD
Menghubungkan Layar LCD

Teori

Layar LCD (Liquid Crystal Display) merupakan modul tampilan elektronik yang mampu menghasilkan rangkaian karakter kepada pengguna. Layar LCD 16x2, tampilan yang Anda perlukan untuk proyek ini, dapat menampilkan 16 karakter per baris dengan tampilan memiliki dua baris. LCD ini memiliki dua register yaitu Command dan Data. Register perintah menyimpan instruksi perintah yang diberikan ke LCD. Perintah adalah instruksi yang diberikan kepada LCD untuk melakukan tugas yang telah ditentukan seperti menginisialisasinya, membersihkan layarnya, mengatur posisi kursor, mengontrol tampilan dll. Register data menyimpan data yang akan ditampilkan pada LCD.

Tujuan

Layar LCD akan menampilkan bagian intro proyek, skor pemain, pesan yang menunjukkan kapan pemain kalah, dan pesan yang menanyakan apakah mereka ingin bermain di awal.

Membangun

Di bagian belakang layar LCD, Anda akan melihat empat petunjuk. Akan ada GND, VCC, SDA dan SCL. Untuk VCC, gunakan kabel male to female untuk menghubungkan pin VCC ke pin 5v pada Arduino. Ini akan memberikan 5 volt ke lead VCC. Untuk kabel GND, sambungkan ke rel ground dengan kabel jantan ke betina. Dengan kabel SDA dan SCL, sambungkan ke pin analog dengan kabel male to femal. Saya menghubungkan pin SCL ke pin analog A5 dan pin SDA ke pin analog A4.

Langkah 5: Menghubungkan Speaker

Menghubungkan Speaker
Menghubungkan Speaker
Menghubungkan Speaker
Menghubungkan Speaker

Teori

Speaker mengubah listrik (input) menjadi suara (output), namun, apa yang diwakili oleh 8 ohm. Nah, itu mewakili impedansi speaker. Impedansi speaker, sering disebut resistansi speaker, adalah resistansi yang diberikan speaker pada arus dan tegangan yang diterapkan padanya. Impedansi speaker bukan nilai yang ditetapkan karena berubah berdasarkan frekuensi sinyal yang diumpankan ke sana. Jadi, Anda akan memiliki sesuatu yang disebut impedansi nominal. Nilai ini pada dasarnya adalah jumlah terendah yang akan diturunkan oleh speaker dalam resistensi terhadap beban listrik yang diterapkan pada frekuensi tertentu.

Tujuan

Tujuan pembicara adalah untuk membuat permainan lebih menyenangkan dan menarik. Pada awalnya, setelah Anda mengatakan bahwa Anda ingin bermain game, urutan suara akan mulai dimainkan untuk memberi tahu Anda bahwa game telah dimulai. Suara akan diputar untuk memberi tahu Anda ketika Anda telah menyelesaikan putaran dan juga akan memberi tahu Anda saat Anda kalah.

Membangun

Saat Anda melihat bagian belakang speaker, Anda akan melihat dua kabel terhubung ke beberapa solder. Satu kabel akan terhubung ke daya (akan ditandai dengan tanda +) dan kabel lainnya akan terhubung ke ground (akan ditandai dengan tanda -). Dengan kabel yang terhubung ke daya, masukkan kabel itu ke pin digital 12. Hubungkan kabel ground speaker ke rel ground.

Lihat gambar dan sketsa Tinkercad untuk melihat bagaimana Anda akan menghubungkan speaker

Langkah 6: Menghubungkan Dua Tombol yang Tersisa

Menghubungkan Dua Tombol yang Tersisa
Menghubungkan Dua Tombol yang Tersisa
Menghubungkan Dua Tombol yang Tersisa
Menghubungkan Dua Tombol yang Tersisa

Tujuan

Saat permainan dimulai, sebuah pesan akan muncul di layar LCD yang menanyakan kepada pengguna apakah mereka ingin memainkan permainan tersebut. Tombol akan digunakan untuk memungkinkan pengguna memilih apakah mereka ingin bermain. Saat mengklik salah satu tombol, permainan akan dimulai. Jika tidak, jika tombol lain diklik, maka akan muncul pesan. Pesan itu adalah "See U Later".

Membangun

Tempatkan tombol di papan tempat memotong roti sebaiknya di sisi paling kiri karena akan membuat papan tempat memotong roti rapi. Ambil kabel jumper dan sambungkan ke pin digital 13. Dengan ujung kabel jumper lainnya, sambungkan pada baris yang sama dengan tombol. Ambil kabel jumper lain dan sambungkan ke ground rail. Hubungkan ujung kabel jumper lainnya ke baris berlawanan dari tempat tombol ditempatkan. Lakukan hal yang sama dengan tombol lainnya. Gunakan pin digital 0 untuk tombol lainnya.

Lihat gambar dan sketsa Tinkercad untuk melihat bagaimana Anda menghubungkan tombol-tombol ini

Langkah 7: Saatnya Membuat Kode

Saatnya Membuat Kode!
Saatnya Membuat Kode!

Akhirnya tiba saatnya untuk mengkodekan game ini. Kami akan menggabungkan semua yang baru saja kami sambungkan ke dalam sebuah program sehingga kami dapat membuat game yang sebenarnya berfungsi. Sebelum kita mulai, Anda perlu mengunduh beberapa pustaka agar kodenya berfungsi. Klik pada file yang dapat diunduh untuk mengunduh perpustakaan.

Untuk mendaftarkan perpustakaan ini ke dalam program pengkodean Arduino, klik "Sketsa" dari menu utama. Setelah Anda melakukannya, Anda akan melihat tab "sertakan perpustakaan". Klik itu. Setelah melakukan itu, Anda akan melihat "tambahkan. ZIP Library". Klik itu dan klik pada folder zip yang Anda unduh. Setelah melakukan semua itu, program pengkodean Arduino akan memiliki perpustakaan yang baru saja Anda dapatkan.

Saya mengalami banyak kesulitan dalam membuat program saya bekerja, dalam hal pengkodeannya. Sedemikian rupa sehingga saya ingin menyerah pada titik tertentu. Ada banyak for loop dan fungsi yang dapat dengan mudah membingungkan penulis. Guru dan teman-teman saya mengatakan kepada saya untuk tidak menyerah, karena saya telah mengerahkan semua upaya yang saya bisa untuk proyek ini. Jadi saya tidak menyerah. Setelah itu, saya benar-benar mulai memahami kode saat saya meluangkan waktu untuk memahami apa yang sebenarnya terjadi dalam program. Sebelum Anda memainkan game, harap periksa kodenya dan pastikan Anda memahami apa yang terjadi di dalam kode tersebut. Ini akan banyak membantu Anda karena dengan memahami kodenya, Anda akan dapat dengan mudah memasukkan item baru ke dalam game Anda.

Klik di sini untuk melihat kodenya

Langkah 8: Selesai

Ini Lengkap!
Ini Lengkap!

Akhirnya selesai. Kerja bagus! Sekarang Anda akhirnya bisa memainkan game ini.

Langkah 9: Fitur Ekstra dan Pemikiran Terakhir

Fitur Ekstra dan Pemikiran Terakhir
Fitur Ekstra dan Pemikiran Terakhir

Meskipun ini dilakukan, masih banyak yang dapat Anda lakukan dengannya. Misalnya, Anda dapat menempatkan proyek ini di dalam kotak dan membuatnya lebih menarik. Atau Anda dapat menambahkan led RGB untuk memberi tahu pengguna saat mereka menyelesaikan ronde atau saat mereka kalah. Masih banyak yang dapat Anda lakukan dengan proyek ini. Apa yang saya lakukan adalah memberi Anda dasar untuk ide hebat Anda.

Pada akhirnya, saya sangat senang bahwa saya memilih untuk membuat proyek ini untuk evaluasi akhir saya. Saya bersenang-senang membuat proyek ini dan memainkannya dengan teman-teman saya. Kegembiraan yang pernah hilang untuk Simon Says telah kembali setelah sekian lama. Saya harap Anda mendapatkan kebahagiaan yang sama yang saya dapatkan dari bermain dan membuat proyek ini. Silakan bagikan proyek ini dengan teman dan keluarga Anda dan terima kasih telah membaca instruksi saya.

Direkomendasikan: