Daftar Isi:

Micro:bit Zip Tile Pendahuluan: 9 Langkah (dengan Gambar)
Micro:bit Zip Tile Pendahuluan: 9 Langkah (dengan Gambar)

Video: Micro:bit Zip Tile Pendahuluan: 9 Langkah (dengan Gambar)

Video: Micro:bit Zip Tile Pendahuluan: 9 Langkah (dengan Gambar)
Video: Two CALs! 2024, November
Anonim
Mikro: Pengantar Ubin Zip bit
Mikro: Pengantar Ubin Zip bit

Sebelum saya melanjutkan rangkaian instruksi sensor penglihatan MU untuk Micro:bit, saya perlu membuat instruksi ini untuk Kitronik Zip Tile, karena saya akan menggunakannya.

Kitronik Zip Tile, saya akan menyebutnya Zip mulai sekarang, adalah matriks neopiksel 8x8, yang dapat dijalankan dengan cukup mudah oleh mikro:bit. Anda sebenarnya dapat menambahkan beberapa Zip bersama-sama, sehingga Anda bisa mendapatkan matriks neopiksel 16x16. Mereka tidak murah, tetapi matriks neopiksel tidak pernah murah, jadi menurut saya harganya cukup bagus.

Untuk instruksi ini, saya akan membahas cara mengatur dan memprogramnya. Saya akan beralih dari program sederhana ke program yang sangat kompleks.

Perlengkapan

1 x BBC Mikro: bit

1 x Ubin Zip Kitronik

Sumber daya 3,5 - 5,3 V. Saya hanya menggunakan dudukan baterai AA 3 x dengan tombol on/off

Langkah 1: Menghubungkan Mikro: bit dan Zip

Menghubungkan Mikro:bit dan Zip
Menghubungkan Mikro:bit dan Zip
Menghubungkan Micro:bit dan Zip
Menghubungkan Micro:bit dan Zip
Menghubungkan Mikro:bit dan Zip
Menghubungkan Mikro:bit dan Zip

Saat Anda membeli ritsleting, ia dilengkapi dengan lima sekrup dan lima tabung plastik kecil. Untuk menghubungkan mikro:bit dan zip Anda cukup memasukkan sekrup ke dalam lima lubang pin besar di mikro:bit, letakkan tabung plastik kecil di masing-masing dan kemudian kencangkan ke dalam 5 konektor ritsleting.

Anda sebenarnya hanya perlu menyambungkan 3 baut saja, karena zip hanya membutuhkan data dari pin 0. Jadi Anda hanya perlu menghubungkan 3V, GND dan pin 0.

Anda juga dapat memilih untuk tidak memasang tabung plastik pada semua sekrup. Itu akan memungkinkan Anda untuk mengakses pin, dengan meletakkan klip buaya di atasnya. Anda harus selalu memasang tabung pada setidaknya dua sekrup.

Hubungkan daya ke zip dan bukan mikro:bit. Zip membutuhkan lebih banyak daya daripada yang dapat disediakan oleh mikro:bit, tetapi dapat memberi daya pada mikro:bit dengan cukup mudah. Langkah-langkah keamanan bawaan mencegah zip menjadi daya dari mikro:bit.

Jika Anda menyalakan micro:bit dan zip dari dua sumber yang berbeda, maka tindakan keamanan ini terkadang akan aktif dan zip akan berhenti bekerja. Jangan khawatir. Hapus saja semua daya dan tunggu. Setelah beberapa menit itu harus bekerja lagi. Ini paling sering terjadi ketika Anda menghubungkan mikro:bit ke komputer Anda, tanpa melepaskan daya ke zip.

Langkah 2: Mendapatkan Ekstensi

Mendapatkan Ekstensi
Mendapatkan Ekstensi
Mendapatkan Ekstensi
Mendapatkan Ekstensi
Mendapatkan Ekstensi
Mendapatkan Ekstensi

Pertama, Anda pergi ke editor Makecode dan memulai proyek baru. Anda kemudian pergi ke "Advanced" dan pilih "Extensions". Ketahuilah bahwa karena saya orang Denmark, tombol-tombol ini memiliki nama yang sedikit berbeda dalam gambar. Di ekstensi Anda mencari "zip tile" dan memilih satu-satunya hasil yang Anda dapatkan.

Langkah 3: Program Pertama

Program Pertama
Program Pertama
Program Pertama
Program Pertama

Saya masih Denmark, jadi Makecode saya dalam bahasa Denmark, tetapi Anda masih dapat melihat dengan benar apa yang dibandingkan dengan blok dalam versi bahasa Inggris

Blok pertama di "On start" (Ved start) menginisialisasi koneksi antara mikro:bit dan zip. Di sini Anda perlu menentukan berapa banyak ritsleting yang Anda gunakan dan bagaimana mereka disatukan. Karena kami hanya menggunakan satu zip, kami hanya memiliki matriks 1x1, jadi kami mengaturnya menjadi 1 vertikal dan 1 horizontal.

Blok berikutnya mengatur kecerahan dari 0 hingga 255. Kami mengaturnya menjadi 50. Zip sangat cerah. Anda jarang ingin menggunakan kecerahan di atas 50.

Kemudian saya memasukkan perintah "Tampilkan nomor" untuk pemecahan masalah. Nomor itu akan ditampilkan di micro:bit dan bukan zip.

Dalam loop selamanya, perintah pertama menyetel LED menjadi 3;3 menjadi merah. Itu tidak akan benar-benar menunjukkan warna, sebelum kita memanggil perintah kedua "Tampilkan". Itu penting untuk diingat. Perintah set tidak berubah warna, sebelum perintah show dijalankan.

Kode dapat ditemukan di sini.

Langkah 4: Program Kedua

Image
Image
Merencanakan Sedikit Gambar Seni
Merencanakan Sedikit Gambar Seni

Untuk program kedua kami tetap sama di "Saat mulai", tetapi ubah loop "selamanya".

Sebenarnya hanya satu perintah, yang menggulir teks di atas zip. Anda dapat mengubah kecepatan dan warna teks dan juga menambahkan garis di bawah dan/atau di atas teks. Ini adalah perintah yang sangat berguna dan mudah

Anda dapat menemukan programnya di sini.

Langkah 5: Program 3

Image
Image

Sekali lagi kami tetap sama di "Saat mulai", tetapi ubah loop "selamanya".

Perintah pertama menyetel LED pada 0;0 menjadi merah. Ingat bahwa Anda belum bisa melihatnya, karena kita belum menggunakan perintah show.

Bayangkan bahwa semua LED pada zip memiliki nomor antara 1 dan 64. Dimulai dengan 1 di 0, 0, 2 di 0; 1 dan seterusnya. Blok kedua memindahkan semua LED pada zip 2 langkah. Jadi 1 menjadi 3 dan 2 menjadi 4. Berulang, sehingga 63 menjadi 1.

Blok ketiga adalah perintah show untuk menampilkan LED yang diwarnai.

Blok keempat hanya membuat mikro:bit menunggu setengah detik sebelum diulang. Dengan begitu kita akan cepat memiliki setiap detik LED berwarna merah.

Programnya bisa dilihat di sini.

Langkah 6: Program Keempat

Image
Image

Dalam program ini kami menggunakan pengulangan loop dan variabel "Menggambar" untuk melukis seluruh baris merah. Kemudian kami menggunakan perintah rotate ke seluruh baris satu langkah dan kemudian menunjukkannya.

Programnya dapat ditemukan di sini.

Langkah 7: Merencanakan Sedikit Gambar Seni

Sebelum langkah selanjutnya saya merencanakan seperti apa gambar saya dalam program menggambar. Saya menggambar pacman ini seperti hantu.

Langkah 8: Hantu

Image
Image
Hantu yang berbeda
Hantu yang berbeda

Bagian pertama dari program, ditandai dengan lingkaran merah, mengubah tombol 6 LED di baris pertama menjadi merah.

Kemudian seluruh baris dipindahkan dan bagian program kedua, ditandai dengan lingkaran biru, melukis baris pertama lagi. Pertama ia mengatur 5 LED menjadi merah dan kemudian mengatur salah satunya menjadi putih dan yang lainnya menjadi biru.

Sekali lagi seluruh baris dipindahkan dan bagian baru dari program melukis baris ketiga. Program berlanjut seperti itu sampai seluruh hantu telah dicat.

Ini adalah program yang panjang, jadi saya tidak akan mengunggah gambar semuanya. Sebagai gantinya, Anda dapat menemukan programnya di sini.

Langkah 9: Hantu yang Berbeda

Image
Image
Hantu yang berbeda
Hantu yang berbeda

Jadi sekarang kami meningkatkan program terakhir kami dengan menambahkan tiga variabel baru. Mata, yang memegang warna mata hantu. Ghost, yang memegang warna hantu. AnUnit, yang menentukan warna.

Salah satu gambar pertama Anda dapat melihat bagaimana merah ditukar dengan variabel hantu dan biru dengan variabel mata.

Bagian dari program pada gambar kedua mengubah variabel tergantung pada AnUnit. Jadi jika AnUnit = 0, maka mata menjadi biru dan hantu menjadi merah, jika AnUnit = 1, maka mata menjadi merah dan hantu menjadi biru.

Gambar ketiga adalah akhir dari program di mana kita AnUnit ditambah 1 dan kemudian jika 3 diset ke 0.

Jadi AnUnit sekarang akan berubah antara 0, 1, 2 setiap kali seluruh program dijalankan sekali dan tergantung pada AnUnit apa warna hantu akan berubah.

Anda dapat menemukan programnya di sini.

Direkomendasikan: