Daftar Isi:

Blok Kode Tinkercard: 4 Langkah
Blok Kode Tinkercard: 4 Langkah

Video: Blok Kode Tinkercard: 4 Langkah

Video: Blok Kode Tinkercard: 4 Langkah
Video: LCD with Arduino Tinkercad | LCD Block Coding | Arduino Project in English 2024, November
Anonim
Blok Kode Tinkercard
Blok Kode Tinkercard
Blok Kode Tinkercard
Blok Kode Tinkercard

PetunjukMembangun Beberapa Konteks Sekitar Matematika & CodingBagaimana matematikawan atau ilmuwan komputer bisa lebih seperti seniman? Membuat pola adalah satu kesamaan yang mereka semua miliki. Pola adalah desain dekoratif yang berulang. Studi tentang pola adalah dasar matematika. Ini adalah benang yang mengikat semua bagian matematika bersama-sama. Dalam pengkodean – seperti dalam matematika – pola dibuat dari ide. Matematikawan dan pemrogram komputer menggunakan pola untuk mengekspresikan diri dan membuat pekerjaan mereka lebih efisien. Misalnya, mereka mungkin menggunakan loop untuk memungkinkan pengulangan urutan kode beberapa kali. Seniman dan pengrajin seperti yang ada di Afrika bagian selatan, menghasilkan benda-benda dengan pola budaya. Langkah-langkah yang mereka ambil untuk membuat pola mirip dengan cara desainer membuat model 3D di komputer. Minta siswa melihat beberapa contoh pola dalam artefak budaya seperti keranjang dan topi Afrika Selatan. Mintalah siswa atau kelompok kecil siswa memilih satu contoh dan minta mereka mengidentifikasi pola bentuk yang mengikuti aturan yang diberikan. Misalnya, segitiga adalah bentuk umum di keranjang Zulu. Siswa dapat menggunakan pola bentuk ini untuk mengeksplorasi bilangan segitiga.

Perlengkapan:

APA YANG ANDA BUTUHKAN Komputer, Internet, Tinkercad (alat desain CAD 3D berbasis web gratis yang mudah digunakan); opsional, tetapi berguna: printer 3D, cetakan berwarna dari Codeblock yang digunakan dalam pelajaran ini.

Langkah 1: Beri Siswa Beberapa Kode untuk Dimainkan

Beri Siswa Beberapa Kode untuk Dimainkan
Beri Siswa Beberapa Kode untuk Dimainkan

Beri Siswa Beberapa Kode untuk Dimainkan Salah satu cara terbaik untuk memperkenalkan coding kepada siswa adalah dengan meminta mereka bermain atau mengotak-atik kode yang ada. Juga, perkenalkan kosakata yang relevan kepada mereka seperti variabel, transformasi (rotasi, skala) dan pengulangan. Diskusikan istilah-istilah seperti "variabel" yang disimpan dalam file kode dan, ketika dipasangkan dengan nama simbolik atau pengenal terkait, berisi beberapa yang diketahui atau jumlah informasi yang tidak diketahui disebut sebagai "nilai". "Pengulangan" berarti mengulangi urutan instruksi beberapa kali, atau sampai beberapa hasil tertentu tercapai. Sebuah “loop” adalah urutan instruksi (algoritma) yang diulang sampai kondisi tertentu tercapai. Dengan mengulangi instruksi, siswa dapat menghasilkan pola. Mintalah siswa mulai menggunakan Codeblocks di Tinkercad. Langkah pertama (untuk guru) adalah membuat akun untuk setiap siswa. Setelah siswa masuk, mereka harus memilih Blok Kode dari bawah gambar profil mereka di halaman web utama. Pada layar berikutnya, mereka dapat memilih "Desain Baru." Ketika mereka berada di dalam editor Codeblocks, mereka dapat menyalin skrip di bawah ini untuk membuat generator bentuk acak.

Langkah 2: Buat Keranjang / Mahkota

Buat Keranjang / Mahkota
Buat Keranjang / Mahkota

Basket atau CrownStudents mensimulasikan proses menenun keranjang di Codeblocks dengan memanfaatkan aspek pengkodean seperti loop dan variabel untuk mengontrol dan mengulangi desain Anda. Dalam Tinkercad tradisional, siswa membuat model dengan menyeret bentuk dasar seperti kotak, kerucut, atau baji ke pesawat kerja. Codeblock serupa, tetapi alih-alih menyeret bentuk ke bidang kerja dan kemudian mengubah ukurannya, mereka menyeret blok kode untuk objek yang parameternya dapat mereka sesuaikan. Keranjang/topi pada contoh di bawah ini terdiri dari torus tiga sisi bentuk yang berulang kali diputar ke atas dan sekitar 20 kali membentuk lingkaran (atau mahkota).

Langkah 3: Mengekspor

Mengekspor
Mengekspor

Mintalah siswa menggunakan contoh di atas untuk membuat versi keranjang/mahkota yang berbeda. Kemudian, ekspor bentuk akhir sebagai file.stl.

Langkah 4: Standar

Standards(Fab-Programming.2):Saya dapat membuat program dengan lebih dari satu instruksi.(4. OA. C5):Menghasilkan angka atau pola bentuk yang mengikuti aturan yang diberikan. Identifikasi fitur yang jelas dari pola yang tidak eksplisit dalam aturan itu sendiri. Misalnya, dengan aturan "Tambahkan 3" dan angka awal 1, buatlah suku-suku dalam barisan yang dihasilkan dan amati bahwa suku-suku tersebut muncul bergantian antara bilangan ganjil dan genap. Jelaskan secara informal mengapa angka-angka akan terus bergantian dengan cara ini.

Direkomendasikan: