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Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 Langkah
Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 Langkah

Video: Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 Langkah

Video: Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino): 10 Langkah
Video: MIni consola con Arduino (Gameduino) 2024, Juli
Anonim
Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino)
Gamepaduino (Mando Para Videjuegos Hecho Con Arduino)

En este pequeño proyecto crearemos un gamepad (kontrol de videojuegos), utilizando un CircuitPlayground, aunque se prodría utilizar cualquier place que cuente con un procesador atmega32u4. Lo que hacemos es programar nuestra placa como un periférico de entrada de datos (teclado). Esto se puede realizar con otras placas como la arduino UNO, pero hay que realizar otra seri de pasos dia menginstal program sebagai externos.

Al realizarlo con una placa con el procesador atmega32u4, estamos reduciendo en gran media los pasos y por ende el tiempo de elaboración.

Langkah 1: Video Paso a Paso Del Proyecto

Langkah 2: Bahan⚒

Bahan⚒
Bahan⚒
Bahan⚒
Bahan⚒
Bahan⚒
Bahan⚒
Bahan⚒
Bahan⚒

En la realización de este proyecto se utilizaron:

1 Lapangan bermain sirkuit. Aunque este proyecto se puede realizar con cualquier plaa arduino que posea un procesador atmega32u4 como por contoh: Arduino Micro, Arduino Yun, Robot Arduino, Lilypad USB, Arduino Leonardo.

1 Protoboard

6 Pulsadores (tombol tekan).

6 Resistansi de 220 ohm.

14 trocitos de kabel merah.

Langkah 3: Montaje En Fritzing

Montaje En Fritzing
Montaje En Fritzing

Les comparto la imagen del proyecto montado en fritzing donde muestro como

realicé las conexiones de todos los componente

Langkah 4: Konstruksi

Konstruksi
Konstruksi

pas 1

Empezaremos fijando la tarjeta a la protoboard para evitar que la tarjeta se mueva. Para fijarla podemos utilizar unas bandas elasticas.

Langkah 5: Konstruksi: Pulsadores Y Resistencias

Konstruksi: Pulsadores Y Resistencias
Konstruksi: Pulsadores Y Resistencias
Konstruksi: Pulsadores Y Resistencias
Konstruksi: Pulsadores Y Resistencias
Konstruksi: Pulsadores Y Resistencias
Konstruksi: Pulsadores Y Resistencias
Konstruksi: Pulsadores Y Resistencias
Konstruksi: Pulsadores Y Resistencias

Paso 2. Conectamos los pulsadores a la protoboard como se muestra en las gambar. Tres pulsadores del lado derecho y tres del lado izquierdo.

A cada pulsador vamos a conectar una resistencia de 220 ohm a su pata derecha de la parte de abajo, como se muestra en las imágenes, estas resistencias irán conectadas a la fila de color azul.

Langkah 6: Konstruksi: Pulsadores Y 5V

Konstruksi: Pulsadores Y 5V
Konstruksi: Pulsadores Y 5V
Konstruksi: Pulsadores Y 5V
Konstruksi: Pulsadores Y 5V
Konstruksi: Pulsadores Y 5V
Konstruksi: Pulsadores Y 5V

pas 3

Conectaremos ahora la pata izquierda del lado de abajo de los pulsadores a la fila de color rojo, donde posteriormente conectaremos los 5v de nuestra placa.

Al final las conexiones nos deben quedar como se muestra en las imágenes☝☝

Langkah 7: Konstruksi: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground

Konstruksi: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Konstruksi: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Konstruksi: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Konstruksi: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Konstruksi: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground
Konstruksi: Pulsadores Y Puertos Digitales De La CircuitPlayground

pas 4

Ahora que ya tenemos conectados los pulsadores a GND a través de las resistencias de 220 ohm a la fila de color azul y a VCC a través de los trocitos de cable de red a la fila de color rojo de nuestra protoboard.

Continuamos ahora conectando nuestra placa (Taman bermain sirkuit):

Del Lado derecho de nuestra tarjeta tenemos los botones A, B, C

1- Conectamos el puerto digital #10 al botón C

2- Conectamos el puerto digital #9 al botón B

3- Conectamos el puerto digital #6 al botón A

Sirkuit Ahora del lado izquierdo de nuestraTaman bermain tenemos las flechas izquierda, arriba, derecha

4- Conectamos el puerto digital # 3 al botón que representa la flecha izquierda

4- Conectamos el puerto digital # 2 al botón que representa la flecha arriba

4- Conectamos el puerto digital # 0 al botón que representa la flecha derecha

Langkah 8: Programación: Variabel Y Librerias

Programación: Variabel Y Librerias
Programación: Variabel Y Librerias

Realizaremos la programación en el IDE de Arduino

Incluimos las siguientes librerias

#termasuk

#termasuk

//si se usa otra placa arduino, esta libreria no es necesaria //Definimos los botones del lado derecho int btna = 6; int btnb = 9; int btnc = 10; //Definimos los botones del lado izquierdo int fiz = 3; int farriba = 2; int fder = 0; // Mendefinisikan variabel que se cargaran con los datos que nos den los pulsadores (botones del lado izquierdo y derecho) int arriba; int derecha; int izquierda; ke botona; int botonb; int botonc;

Langkah 9: Programación: Void Setup

Programación: Void Setup
Programación: Void Setup

CircuitPlayground.begin(); // si usamos otra placa arduino esta parte no es necesaria

Keyboard.mulai(); //inicializamos el Keyboard //kelanjutan definisi mode baru (farriba, INPUT); pinMode (fder, INPUT); pinMode (fiz, INPUT); pinMode (btna, INPUT); pinMode (btnb, INPUT); pinMode (btnc, INPUT);

Langkah 10: ?‍?Programación?‍? lingkaran kosong

//cargamos los valores de los 6 botones en las variabelarriba = digitalRead(farriba); izquierda = digitalRead(fiz); derecha = digitalRead (fder); botonc = digitalRead(btnc); botonb = digitalRead(btnb); botona = digitalBaca(btna);

//Indicamos que teclas queremos que se activen cada vez que presionamos un boton

//flecha izquierda

if (izquierda == HIGH){ Keyboard.press(KEY_LEFT_ARROW); }

//flecha arriba if (arriba == HIGH){ Keyboard.press(KEY_UP_ARROW); }

//flecha derecha if (derecha == HIGH){ Keyboard.press(KEY_RIGHT_ARROW); }

//boton c if (botonc == HIGH){ Keyboard.press(KEY_UP_ARROW); }

//boton b if (botonb == HIGH){ Keyboard.press(88); //EL 88 en código ASCII representa la tecla X }

//boton a if (botona == HIGH){ Keyboard.press(32); //EL 32 dengan kode ASCII representa la tecla Espacio

}

} penundaan (90);

//esta parte de la programación es para indicarte la PC

// que tiene que liberar las teclas, porque si no las teclas quedarían presionadas

Keyboard.releaseAll();

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