Daftar Isi:
- Perlengkapan
- Langkah 1: Instal Sistema Operativo
- Langkah 2: Montaje
- Langkah 3: Subir Codigo Al Arduino
- Langkah 4: Armamos La Carcasa
- Langkah 5: Persiapan De Los Recursos Para La Aplicación
- Langkah 6: Creación De La Aplicación En Godot3
- Langkah 7: Subir Tu App a Raspberry
Video: Instrumento De Papel: 7 Langkah
2024 Pengarang: John Day | [email protected]. Terakhir diubah: 2024-01-30 09:54
Mmodelo prototipo de un sistema multimeda instrumento hecho con materiales recicclados, el cual se mereproduksi la nota especifica y muestra en pantalla la nota especifica.
Perlengkapan
PC (para el desarrolo)
Raspberry pi (desde la versi 3 B de 1Gb de ram)
hdmi pantalla 60hz
Altavoce Jack3.
Memori microSD 16Gb
Wemos Lolin Esp32
Kabel Dupont Macho
Karton dan kertas
memori usb
Langkah 1: Instal Sistema Operativo
Memanfaatkan el pc untuk descargar el sistem operasi en este caso Raspbian una versi de linux espesifikasi y ligera untuk Raspberry. Raspbian
Tambien usaremos Balena Etcher untuk flashear la memoria SD la cual llevara el sistema operativo, seleccionamos la imagen de raspbian previamente descargada.
Insertamos la sd en la raspberry con el SO. Por defecto lel usuario: Pi y contraseña es: Raspberry
Langkah 2: Montaje
Para el montaje utilizamos kabel duponts junto a papel aluminio para aptar el toque del usuario. Puedes utilizar el montaje recomendado por nosotros o usar los que mas te convengan, los puedes seleccionar lo unico es que deben tener la caracteristica Touch(especificados en la 2da Imagen)
Langkah 3: Subir Codigo Al Arduino
Primero tenemos que añadir el entorno de ESP32 al IDE de arduino para ello tenemos ir a File, Preferences y agregar en Boot manager boards esta URL:
dl.espressif.com/dl/package_esp32_index.json, Despues vamos a Tools, Boards, Boards Manager, buscar e instalar la nombrada como Esp32
Debemos añardir las librerias necesearias, al descargarlas deberas ir al Arduino IDE y en Sketch, sertakan perpustakaan, tambahkan. Zip Library.. buscamos y agregamos la librerias proporcionadas. Depues debemos ir archivo y abrimos el proyecto proporcionado, tenemos que verificar que el arduino seleccionado en Tools sea Arduino Mega, khususnya los pines de los leds y pulsadores, atau ultimo con el Arduino contectado lo subimos.
BLEKEYBOARD
Langkah 4: Armamos La Carcasa
Con medio pliego de cartón paja recortamos la forma dada y pegamos los pliegos en las esquinas para formar una caja, después con papel aluminio recortamos 7 veces la figura gris dada.
Nos aseguramos de hacer el contacto de los trozos de papel aluminio con los terminales en cada uno de los kabel que medirán las pulsaciones.
Langkah 5: Persiapan De Los Recursos Para La Aplicación
Para los recursos visuales de la aplikasi creamos imágenes en un editor de imagen con un indicator de cada una de las teclas koresponden a las notas, acompañadas de una ilustración y una demostración de la colocación de la nota en un pentagrama.
Y para los recursos auditivos del programa (Cada una de las notas) tomamos una grabación de un piano (O cualquier otro instrumento) tocando las notas que queremos usar, puede ser sacada de internet (Recomendamos freesound.com) atau grabadas por nosotros mismos y finalmente las cortamos y editamos en un programa de edición de audio (recomendamos audacity)
Langkah 6: Creación De La Aplicación En Godot3
Descargamos y abrimos Godot3, vamos a crear un nuevo proyecto, pilih OpenGL 2.0 untuk memaksimalkan kompatibilitas dan creamos una escena inisial con el texto que indica pulsar una tecla para empezar.
Lo primero que haremos antes de programar, será ir a Proyecto> Ajustes del proyecto> Mapa de Entrada y configurar las acciones que queremos para cada una de las notas y su tecla koresponden.
En la escena creada vamos a añadir dos nodos hijos por cada nota, uno siendo el sprite, y el otro el audioStreamer, para cada una de las notas vamos a cargar el recurso de audio dan video en el panel de propiedades a la derecha. y vamos a nombrar estos nodos para llamarlos en el código posteriormente.
Aadimos un script a la escena, ocultando los paneles de las notas en la función "Siap" como muestra la imagen, en la función proses vamos a validar si la acción determinada a una nota está siendo presionada, y si es así, llamamos al nodo koresponden al sonido de la nota y lo reproducimos, mostramos el panel de la nota y ocultamos el resto de paneles como se ve en la ultima imagen (Este ultimo bloque se repite para cada una de las notas).
Langkah 7: Subir Tu App a Raspberry
Es hora de pasar la app a tu raspberry, a la hora de exportar el proyecto y hacer la build especificamos el preset de Linux/X11 (32bits) y lo exportamos como un PCK. De ahi podemos pasarlo a la raspberry por la memoria USB y listo haz terminado tu instrumento.
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