Daftar Isi:
- Langkah 1: Pangkalan Desarrollo De La Estructura
- Langkah 2: Realizar Perforaciones Donde Estarán Ubicados Los Sensores
- Langkah 3: Realizar Conexiones Electricas
- Langkah 4: Instalación Del Software De Arduino
- Langkah 5: Konfigurasi Primera En El Software De Arduino
- Langkah 6: Mendeklarasikan Variabel De Usar Dentro Del Codigo
- Langkah 7: Incializacion De Los Sensores, Leds Y Puertos Seriales
- Langkah 8: Llamado Al Método En El Void Loop Y Creación Del Método De Identificación
- Langkah 9: Creación De La Primer Actividad
- Langkah 10: Creación De Método Para Enviar Peticiones a Través De Un Servidor Web
- Langkah 11: Conexion dengan Una Red Wifi
- Langkah 12: Terminado Kotak Imbucare
Video: Kotak Imbucare 2: 12 Langkah
2024 Pengarang: John Day | [email protected]. Terakhir diubah: 2024-01-30 09:54
Realizar un juguete para niños con edades entre 3 y 4 aos, que permita ayudar en el desarrollo de las habilidades cognitivas y motoras, enfocándonos principalmente en el reconocimiento y la relación de figuras geométricas, ademaliment act
Langkah 1: Pangkalan Desarrollo De La Estructura
para empezar crearemos una caja de madera sin tapa, para esto tomaremos la tabla de madera y recortaremos 5 cara, las cuales dos caras tendrán una longitud de 30 cm*10 cm y otras dos de una longitud de 15 cm*10 cm y la base con dimensiones de 30cm x 15cm.(se recomienda hacer hendiduras en los bordes de las cajas para que al unirse sea más sencillo). una vez listas las tapas las uniremos dejando la parte superior abierta, luego nos enfocaremos en crear las tapas estas tapas serán de una dimensi ukuran 15cm x 15cm y a cada una de las tapas les recortaremos una de las siguientes formas. un círculo de 2,5 cm de radio, un cuadrado de 4 cm de largo ancho y alto, un triángulo de lados iguales de 2 cm, (se pueden crear cualquier forma que se decida simplemente asegúrese que la entrada de la tapa sea del mismo tamaño que la de la figura), una vez se tenga las tapas estén listas se insertarán en cada una de ellas 8 imanes en los bordes de la cara inferior de la tapa. a la base le agregaremos en los bordes superiores imanes, debe ser cuidadoso con las polaridades de los imanes.
Langkah 2: Realizar Perforaciones Donde Estarán Ubicados Los Sensores
Tidak ada dremel realizar las perforaciones donde estarán ubicados los sensores, si no posee esta herramienta podría usar un bisturí y con mucho cuidado empezar a perforar la madera, además debe perforar dos orificios en la carader de la caja para polos de realizado esto partiremos pengenalan los sensores y los Leds con mucho cuidado, con la ayuda de un poco de silicona caliente
Langkah 3: Realizar Conexiones Electricas
Después de introducir todos los sensores y leds partiremos a realizar las conexiones eléctricas de estos junto con el arduino Uno utilizando kabel jumper, como se evidencia en el esquema, asegúrate de dejar los kerusakan kontak kabel organizados.
Langkah 4: Instalación Del Software De Arduino
Después de realizar las conexiones pertinentes, partiremos a desarrollar el código que nos permitirá integrar las funcionalidades de estos sensores, para lo cual usaremos la aplicación de Arduino que se puede descargar de forma gratuita desde el siguient cc/en/main/software”, después de terminado la descarga dan instalación de la aplicación, conectaremos el arduino al PC atau media de su kabel USB, el PC automáticamente reconocerá nuestro arduino y ya podríamos empezar a codificar.
Langkah 5: Konfigurasi Primera En El Software De Arduino
al iniciar la aplicación debemos identificar qué arduino y en qué puerto está conectado, para hacer esto debemos dirigirnos al apartado Herramientas, placa y seleccionamos el arduino que tengamos, después en el mismo apartado nos nuestro arduino.
Langkah 6: Mendeklarasikan Variabel De Usar Dentro Del Codigo
Langkah 7: Incializacion De Los Sensores, Leds Y Puertos Seriales
Langkah 8: Llamado Al Método En El Void Loop Y Creación Del Método De Identificación
Después debemos integrar en el void loop el llamado al método que va a permitir la identificación del niño, culminada esta acción debemos realizar el método de identificación (recuerda llamarlo de la misma manera) loop anterior en el.
Si se quiere agregar a otro usuario solo se debe repetir el ciclo de comparación del número Id de la tarjeta NFC (Está ubicado al lado del comentario “lectura id niño”), de la misma manera se puede realizar la activación de cada actividad la nica diferencia es que se debe llamar al método de la koresponden actividad.
Langkah 9: Creación De La Primer Actividad
Para desarrollar la actividad inicial, donde se debe detector el paso de una figura a través del sensor y gener una retro-alimentación al usuario por medio de una luz de color verde, como se muestra en la imagen
Langkah 10: Creación De Método Para Enviar Peticiones a Través De Un Servidor Web
Si nos hemos fijado bien en el código, podemos ver que existe un método llamado enviarpeticion1() y enviarpeticion4(). Estos métodos nos permiten enviar la información pertinente de cada actividad a un service web, como caso explicativo solo mostraremos cómo se realiza el método de enviarpeticion4() pero las demás peticiones se realizan partiendo de la misma.
Podemos ver que en la segunda linea de codigo hay un enlace, ese enlace es la dirección donde estará ubicado el server web y se abrió en el puerto 80, esto nos permitirá generar la comunicación entre el servidor y el en la variable local llamada datosN se va a ubicar la información que será enviada a través de un json.
Langkah 11: Conexion dengan Una Red Wifi
Ahora nada de lo hecho anteriormente funcionaria si no logramos conectarnos una merah WIFI untuk lokal en primer medida debemos reiniciar el módulo ESP8266 dan conectarlo, esto lo haremos utilizando dos métodos llamados reset() y connectWiFi().
En el método de connectWiFi() debemos tener en cuenta la esstructura para poder colocar nuestra red wifi, la cual es (“AT+CWJAP=\” nombre de la red\”, \"contraseña\"”). Al final se adjuntara el archivo dapat diedit con el código para esta actividad.
Langkah 12: Terminado Kotak Imbucare
una vez implementado el código ya podemos prepararnos a jugar, encendemos el dispositivo, pasamos la tarjeta de identificación, decidimos cual actividad vamos a realizar y dejamos que el pequeño empiece a realizar la actividad
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