Daftar Isi:

(Sangat Sederhana) Pemodelan Penyakit (menggunakan Scratch): 5 Langkah
(Sangat Sederhana) Pemodelan Penyakit (menggunakan Scratch): 5 Langkah

Video: (Sangat Sederhana) Pemodelan Penyakit (menggunakan Scratch): 5 Langkah

Video: (Sangat Sederhana) Pemodelan Penyakit (menggunakan Scratch): 5 Langkah
Video: CARA BIKIN GRAFIK DI EXCEL | CUMA 5 DETIK! 2024, Juli
Anonim
(Sangat Sederhana) Pemodelan Penyakit (menggunakan Scratch)
(Sangat Sederhana) Pemodelan Penyakit (menggunakan Scratch)

Hari ini, kami akan mensimulasikan wabah penyakit, dengan penyakit apa pun, belum tentu COVID-19. Simulasi ini terinspirasi oleh video 3blue1brown, yang akan saya tautkan. Karena ini adalah drag and drop, kami tidak dapat melakukan sebanyak yang kami bisa dengan JS atau Python, tetapi ada manfaat menggunakan awal juga, jadi, jika Anda ingin melihat bagaimana memodelkan wabah dengan JS, Anda dapat melihat saya artikel yang saya tulis tentang pemodelan wabah penyakit di sini. Sekarang, mari kita mulai!

Catatan: Gambar di atas adalah dari simulasi oleh quantum9innovation (bukan pengguna Instructables) yang dapat Anda lihat di sini.

Perlengkapan:

Kamu akan membutuhkan:

  • Akun Scratch (Anda dapat mendaftar di sini
  • Pengetahuan dasar tentang drag and drop (tapi saya akan tetap mempelajari kodenya)
  • Komputer atau perangkat yang dapat Anda program (yang mungkin Anda miliki, karena Anda membaca ini)
  • Opsional - Tonton video 3b1b, ini akan memberi Anda gambaran tentang apa yang kami programkan.

Langkah 1: Pengaturan Dasar

Pengaturan Dasar
Pengaturan Dasar

Pertama, mari buat proyek, beri judul apa pun yang Anda inginkan, lalu hapus sprite yang ada di kanvas. Anda dapat melakukan ini dengan mengklik tombol tempat sampah pada sprite. Sekarang kami memiliki kanvas kosong, dan Anda dapat mengubah warna latar belakang menjadi apa pun yang Anda inginkan.

Selanjutnya, buat sprite baru, dan alih-alih menggunakan sprite yang sudah ada, buat sprite Anda sendiri. Buatlah titik biru. Sprite ini mewakili populasi komunitas yang rentan, dan kami juga akan memiliki populasi yang pulih/dihapus dan terinfeksi, dari situlah nama model, SIR (rentan, terinfeksi, pulih/dihapus), berasal. Pastikan untuk memberi nama sprite "tidak terinfeksi".

Sekarang, buat sprite baru (lagi), dan beri judul sprite1, yang juga akan kita lukis sendiri. Beri judul "Sprite1" dan buat 2 kostum, satu harus berupa titik merah, dan yang lainnya titik abu-abu. Buat mereka masing-masing kostum1 dan kostum2. Keduanya mewakili populasi yang terinfeksi (titik merah) dan yang dipulihkan/dihapus (titik abu-abu).

Langkah 2: Menyiapkan Kode untuk Populasi yang Rentan

Menyiapkan Kode untuk Populasi Rentan
Menyiapkan Kode untuk Populasi Rentan

Kami sekarang menyiapkan kode populasi rentan. Kami pertama-tama membuat 2 variabel: orang dan terinfeksi. Variabel "Orang" mewakili populasi dan dapat diubah sesuai dengan berapa banyak orang yang kita inginkan dalam simulasi kita, dan simulasi akan berubah sesuai dengan itu. Kami juga membuat variabel yang terinfeksi, dan ini mewakili populasi yang memiliki/memiliki penyakit. Kedua variabel ini harus merupakan variabel global, artinya dapat digunakan di semua sprite.

Selanjutnya, salin kode di atas ke sprite yang tidak terinfeksi. Mari kita berjalan melalui apa yang dilakukannya. Ketika program dimulai, sprite disembunyikan, sehingga kita tidak perlu memasukkan kode yang sama untuk klon ke dalam sprite itu sendiri, yang membantu. Kemudian, kita atur dua variabel (terinfeksi dan orang) menjadi apa yang kita inginkan, dalam hal ini, kita atur yang terinfeksi menjadi 1 dan orang menjadi 100. Ini berarti kita mulai dengan satu orang yang terinfeksi dan total 100 orang, tidak termasuk orang yang terinfeksi. Kami kemudian menjalankan loop, yang menjalankan jumlah variabel people, dalam hal ini, 100. Kami pergi ke posisi acak dan kemudian membuat klon sprite. Kami pergi ke posisi acak karena dengan cara ini kami tidak memiliki garis titik yang bergerak dalam satu arah, dan sebaliknya bertelur di posisi acak.

Langkah 3: Menyiapkan Kode untuk Sprite yang Terinfeksi dan Dihapus

Menyiapkan Kode untuk Sprite yang Terinfeksi dan Dihapus
Menyiapkan Kode untuk Sprite yang Terinfeksi dan Dihapus

Sekarang, alihkan ke sprite "Sprite1" lalu salin kode di atas. Mari kita lalui. Ketika program dimulai, sprite disembunyikan, dan kemudian menjalankan loop untuk jumlah yang terinfeksi. Ia pergi ke posisi acak dan menciptakan tiruan dari dirinya sendiri.

Langkah 4: Melengkapi Kode Populasi Rentan

Melengkapi Kode Penduduk Rentan
Melengkapi Kode Penduduk Rentan

Mari kita lakukan hal-hal yang perlu kita lakukan:

  • Menulari
  • Pindah

Beralih ke Sprite Tidak Terinfeksi, salin kode di atas, dan mari kita lihat bagaimana menyelesaikan menginfeksi dan memindahkan. Pertama, masuk ke kostum satu, dan ini sebenarnya tidak perlu, tapi kami memilikinya di sana jadi jika kami memutuskan untuk menambahkan lebih banyak, kami tidak perlu khawatir tentang itu mengubah kostum ke yang baru kami tambahkan. Selanjutnya, itu menunjukkan dirinya sendiri. Jika Anda ingat, kami menyembunyikan sprite asli, sehingga klon juga akan disembunyikan, yang tidak kami inginkan. Kami kemudian menjalankan loop selamanya, yang akan menjalankan seluruh program sampai seseorang mengklik tanda berhenti di awal. Kami meluncur ke posisi acak selama 1 detik, dan kemudian memeriksa apakah kami berada di tepi, dalam hal ini kami terpental. Selanjutnya, jika kita menyentuh warna merah, kita mengkloning Sprite1 (populasi yang terinfeksi/dihapus) dan menambah variabel terinfeksi sebesar 1, diikuti dengan menghapus sprite kita.

Langkah 5: Melengkapi Kode yang Terinfeksi/Dihapus

Melengkapi Kode yang Terinfeksi/Dihapus
Melengkapi Kode yang Terinfeksi/Dihapus

Beralih ke Sprite1, kami membuat daftar baru, timer. Daftar ini akan melacak berapa lama sebuah titik terinfeksi, dan setelah jangka waktu tertentu, baik mati atau pulih, menjadi bagian dari populasi yang dihapus/dipulihkan, dan diwakili oleh titik abu-abu, yang tidak dapat terinfeksi ulang.

Salin kode di atas dan mari kita lanjutkan. Ketika kita memulai sebagai klon, kita memasukkan jumlah total detik yang telah dijalankan program dalam daftar pengatur waktu, dan kita akan memeriksanya untuk melihat berapa lama program itu telah terinfeksi dan mengubahnya untuk dipulihkan. Kami menyembunyikan daftar timer dan kemudian mengganti kostum klon ke kostum yang terinfeksi untuk berjaga-jaga, dan kemudian menunjukkan sprite kami. Kami sekarang menjalankan loop selamanya, di mana banyak hal terjadi: kami memberi tahu klon untuk meluncur ke posisi acak setiap satu detik, memeriksa apakah variabel yang terinfeksi lebih besar dari populasi itu sendiri, dalam hal ini kami mengaturnya ke populasi, dan akhirnya, kami pergi dan memeriksa item pertama daftar timer untuk melihat apakah sudah lebih dari 5 detik, dan jika benar kami mengganti kostum ke kostum yang dipulihkan sehingga kami tidak dapat menginfeksi, dan kemudian menghapus item dari penghitung waktu.

Direkomendasikan: